PIRATAS!!! Parte 2

Sejam bem-vindos, cães do mar!

Estamos de volta com a segunda a última parte do post de Piratas para a Iniciativa 4e!

Trago para vocês uma ilha pirata genéricas, com uma trama básica e as adversidades existentes.

Enjoy!

Konane Kahoku

A ilha pirata de Konane Kahoku

Antes apenas uma ilha próspera ocupada pelos Amahi, uma tribo local que nunca havia tido contato com o mundo exterior. Konane foi descoberta por comerciantes à mais de 100 anos atrás, visando descobrir que tipos de recursos a ilha tinha a oferecer, o que gerou um conflito sangrento com os Amahi, após os mesmos comerciantes tentarem enganar a tribo com presentes e tentativas de conversação, enquanto seus batedores vasculhavam a terra sagrada da tribo.

Por 20 anos, nenhuma tentativa não violenta obteve sucesso com os Amahi, até que dois navios colonizadores chegaram a suas praias, subjugando a tribo por meio da força e do número. Os Amahi somente sobreviveram para serem levados para servirem de mão de obra escrava. A inesperada abordagem da pirata Janett Slash aos navios de escravos, foi a razão dos Amahi terem sobrevivido.

A pirata Janett Slash viu uma chance de obter algo muito mais lucrativo do que somente vender escravos, e decidiu estabelecer contato com o chefe dos Amahi, convencendo-o de que eles só queriam devolvê-los a sua terra e que precisavam de um lugar seguro para ficar. Os Amahi receberam Janett e sua tripulação, dando a eles o conhecimento de uma rota segura até uma baía onde eles poderiam atracar. Janett prometeu aos Amahi que nunca adentraria na floresta sagrada, e obedeceria aos limites territoriais impostos pela tribo. Em alguns anos, Janett havia criado ali um porto seguro para todos os piratas que desejassem aportar e comercializar com ela. Uma cidade cresceu ao redor do porto, e logo um povoado havia sido criado.

Os Amahi não restringiram o povo de Janett de procriar e crescer, e tentam a todo custo, manter os jovens longe das tentações da vida “moderna” oferecida por ela. Janett possui um acordo de proteção e comércio com os Amahi a três gerações, graças a sua longevidade natural, e ainda é a governadora da cidade da Pérola do Sol, nome que ela mesma deu ao povoado.

A ilha

163274950hNmiwA_fsKonane Kahoku situa-se arás de um pequeno arquipélago rochoso, formado por pequenas ilhas inabitáveis. A ilha tem 130 quilômetros de comprimento e uma largura máxima de 40 quilômetros. Ao longe, a encosta pedregosa já costuma afastar embarcações, pois a maré puxa em direção as pedras. Somente 2 pontos em toda ilha são passíveis de se atracar: o porto da Pérola do Sol, ao Noroeste da ilha, e uma pequena baía em meio a uma formação de pedras menores ao nordeste, onde os Amahi saem com seus barcos para pescar.

No extremo leste da ilha, ergue-se um morro relativamente alto, mas de topo arredondado, cercado de vegetação densa até as costas e praias pedregosas. O morro é quase todo tomado por árvores que crescem mesmo onde o solo não pode ser visto cujas raízes correm por sobre a rocha. Os Amahi possuem uma grande vila próxima do morro e da baía a nordeste, onde suas casas de palafitas se disfarçam com as grandes árvores da ilha. A tribo mantém estranhos totens espalhados, determinado a área dita como sagrada da ilha. Todo infrator é caçado e morto, sem julgamentos.

Características de Área

Mata fechada: Pouco após a faixa litorânea, o terreno se torna difícil de atravessar, devido a proximidade entre as árvores e as raízes altas.

Pedras: Excluindo duas áreas, toda a ilha é cercada de pedras afiadas, muitas delas somente visíveis na maré baixa. As pedras podem abrir buracos em embarcações com facilidade, devido a força da corrente marítima, que lança os navios contra as pedras. Algumas pedras podem ser vistas, mesmo durante a maré alta, apertando os navegantes de que a área é perigosa.

Terreno pedregoso: Toda a faixa litorânea, apesar de arenosa, é repleta de detritos e pedras lisas, que dificultam a movimentação.

Fauna: tartarugas marinhas usam as praias pedregosas como local de desova, e os recifes de corais da região abrigam uma centena de tipos diferentes de peixes, além de polvos, caranguejos e ocasionais tubarões de pequeno porte. Aves migratórias usam a ilha como local de reprodução durante a primavera, ocupando as regiões das pedras altas.

Plantio: Além do tabaco e tubérculos plantados pelos aborígines, o povo da cidade de Janett introduziu alguns vegetais e o cultivo de laranjas na ilha.

Localidades da ilha e suas adversidades

Pérola do Sol

B n W Pirate FightA cidade pirata criada e ainda governada pela capitã pirata Janett Slash, é uma cidade próspera, e um baluarte da pirataria. Navios piratas que se aproximassem da ilha, eram identificados pela sua bandeira, e guiados em segurança por guias em terra, que sinalizavam a direção a ser seguida até o porto.

Duas paredes de 8 canhões cada, são posicionadas na entrada do porto, longe do alcance de tiro de armas de fogo pessoais, bem acima da linha de tiro de canhão dos navios conhecidos, capazes de abater uma embarcação imediatamente, antes de desembarcar tropas.

O porto é formado por dois longos decks, e uma área de embarque/desembarque grande, suportando até 6 navios de grandes proporções, além do deck pessoal da Rosa Branca, o galeão da capitã Janett, e o deck dos 3 navios de pesca da cidade.

Após o deck, segue a área dos depósitos e o mercado da cidade. O mercado é o lugar onde as trocas, vendas e compras eram realizadas, entre a cidade e os piratas, ou entre eles mesmos, porém, todos sabem da lei de que uma taxa de 5% de toda negociação feita entre piratas, é cobrada pela capitã.

Na faixa circular ao redor da área do mercado, estão as pensões, o prostíbulo, as oficinas e a casa da guarda.

Duas pequenas vilas situam-se a mais de 300 metros da área das oficinas, onde residem a população geral, e estas se situam nos extremos de uma construção central, que serve de igreja e prefeitura, onde a capitã pode ser encontrada a maior parte do dia.

A 1 quilômetro da cidade, em um descampado natural em meio as árvores, fica a vila da tripulação da Rosa Branca, onde vivem a tripulação e suas famílias, e a cabana da própria capitã.

A 2 quilômetros para oeste da vila, existe uma pequena enseada pedregosa, onde as famílias da tripulação trabalham cultivando ostras, e cuidando da plantação de laranjas.

A 3 quilômetro dali, a leste da vila, existe uma pequena cabana, onde a capitã se encontra com o chefe da tribo Amahi, quando eles precisam tratar de qualquer assunto.

A cidade conta com uma guarnição de 40 guardas, alternando em grupos de 10, em quatro turnos de patrulha.

Guarda da cidade Soldado Nível 4
Humano natural médio XP 240
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +6
PV 51; Sangrando 25
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 18, Vontade 17
Deslocamento 6
Espada Longa (padrão; sem limites) ♦ Arma
+12 vs Classe de Armadura; 1d8+3 dano
Formação de ataque (padrão; sem limites) ♦ Arma
+12 vs Classe de armadura; 1d8+3 dano e o soldado ajusta 1 quadrado desde que fique adjacente a outro soldado.
Desarmar (reação imediata, quando um ataque contra ele for mal-sucedido; sem limites)
O soldado realiza um ataque contra o alvo; +14 vs Reflexos; a arma do alvo é derrubada no quadrado ocupado por ele.
Tendência Imparcial Idiomas Comum
Perícias Atletismo +8, Percepção +6
For 17 (+5) Des 15 (+4) Sab 12 (+3)
Con 15 (+4) Int 10 (+2) Car 13 (+3)

Cada grupo de 10 soldados são acompanhados por um soldado mais experiente.

Chefe da guarda da cidade Líder Nível 4
Humano natural médio XP 280
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +8
PV 62; Sangrando 31
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento 6
Espada Longa (padrão; sem limites) ♦ Arma
+14 vs Classe de Armadura; 1d8+3 dano
Líder de campo
Quando o chefe da guarda atinge um alvo, seus aliados ganham +2 nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do chefe da guarda.
Desarmar (reação imediata, quando um ataque contra ele for mal-sucedido; sem limites)
O chefe da guarda realiza um ataque contra o alvo; +16 vs Reflexos; a arma do alvo é derrubada no quadrado ocupado por ele.
Tendência Imparcial Idiomas Comum
Perícias Atletismo +8, Percepção +8
For 17 (+5) Des 15 (+4) Sab 15 (+4)
Con 15 (+4) Int 12 (+3) Car 16 (+5)

O galeão pirata Rosa Branca, o navio de Janett Slash, conta com 160 homens trabalhando em todas as funções do navio, mas um dos orgulhos de Janett são 8 canhoneiros piratas bem treinados.

Canhoneiro Pirata Artilharia de Nível 8
Humano natural médio XP 400
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +5
PV 95; Sangrando 47
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 20
Deslocamento 7
Espada Longa (padrão; sem limites) ♦ Arma
+14 vs Classe de Armadura; 1d8+5 dano
Pistola (padrão; recarrega  :5:  )) ♦ Arma
+14 vs Classe de Armadura; 1d8 dano
Canhão (padrão; recarrega  :5:  ) ♦ Arma
+14 vs Classe de Armadura (navio); 4d6+5 dano
Escalador extraordinário (menor; encontro)
Ganha deslocamento 7 para escalar até o final do seu próximo turno.
Flanqueador nato
O pirata ganha +1 nas jogadas de ataque contra quem ele estiver flanqueando, e esse ataque causa 2d6 de dano adicional à criatura
Tendência Imparcial Idiomas Comum
Perícias Atletismo +11, Acrobacia +11
For 14 (+6) Des 15 (+6) Sab 12 (+5)
Con 15 (+6) Int 9 (+3) Car 11 (+4)

O Rosa Branca conta ainda com um grupo de 20 piratas bem treinados, sendo estes os mais habilidosos dentre toda tripulação.

Pirata do Rosa Branca Escaramuçador de Nível 8
Humano natural médio XP 400
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +5
PV 87; Sangrando 43
CA 22; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 21
Deslocamento 6
Espada Longa (padrão; sem limites) ♦ Arma
+16 vs Classe de Armadura; 1d8+2 dano
Pistola (padrão; recarrega  :5:  )) ♦ Arma
+16 vs Classe de Armadura; 1d8 dano
Escalador extraordinário (menor; encontro)
Ganha deslocamento 7 para escalar até o final do seu próximo turno.
Flanqueador nato
O pirata ganha +1 nas jogadas de ataque contra quem ele estiver flanqueando, e esse ataque causa 2d6 de dano adicional à criatura
Vantagem em Combate
O pirata causa +2d6 de dano adicional à criatura a qual ele obtenha vantagem de combate.
Tendência Imparcial Idiomas Comum
Perícias Atletismo +11, Acrobacia +11
For 14 (+6) Des 15 (+6) Sab 12 (+5)
Con 15 (+6) Int 9 (+3) Car 11 (+4)

A tripulação geral do Rosa Branca varia entre nível 1 a 3, mas 30 soldados fazem parte da primeira leva de homens a tentarem abordar navios inimigos.

Soldado Pirata Soldado Nível 4
Humano natural médio XP 240
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +6
PV 51; Sangrando 25
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 18, Vontade 17
Deslocamento 6
Espada Longa (padrão; sem limites) ♦ Arma
+12 vs Classe de Armadura; 1d8+3 dano
Formação de ataque (padrão; sem limites) ♦ Arma
+12 vs Classe de armadura; 1d8+3 dano e o soldado ajusta 1 quadrado desde que fique adjacente a outro soldado.
Desarmar (reação imediata, quando um ataque contra ele for mal-sucedido; sem limites)
O soldado realiza um ataque contra o alvo; +14 vs Reflexos; a arma do alvo é derrubada no quadrado ocupado por ele.
Tendência Imparcial Idiomas Comum
Perícias Atletismo +8, Percepção +6
For 17 (+5) Des 15 (+4) Sab 12 (+3)
Con 15 (+4) Int 10 (+2) Car 13 (+3)

elfa_pirata

A Capitã Janett Slash nasceu em uma família nobre Eladrin, de onde recebeu grande educação e cultura. Porém, aos 13 anos, Janett embarcou com seus pais em uma viagem, que resultou em tragédia. O barco fora atacado por piratas, e Janett terminou sendo levada pelos atacantes.

Devido a sua beleza incomum, Janett foi poupada de maus tratos e abusos para manter seu preço no mercado de escravos alto. Janett fora comprada pelo capitão pirata Jonas Slash, com quem passou a viver desde então. Janett fora bem tratada pelo capitão, e ao completar 15 anos, foi desposada por ele, que sempre a levava a bordo, independente do que sua tripulação ousava dizer a respeito.

Em um dos embates da tripulação de Jonas contra os piratas do corsário chamado de Owen Barba Gorda, ela foi obrigada a pegar em armas, para proteger seu marido que fora ferido pelo vil inimigo. Owen se retirou com seu navio após grandes perdas no confronto, e Janett se viu obrigada a tomar o comando do navio, após tratar os descontentes de maneira apropriada.

Jonas nunca se recuperou do ferimento que recebeu, e Janett então passou a liderar a tripulação, mas sempre acompanhada por seu marido a bordo de seu navio. Janett ainda vive com seu marido na Pérola do Sol, mas ela sabe que em breve, a idade avançada de seu amado iria leva-lo para sempre. Até lá, Janett permanece a seu lado, e o tem como conselheiro e confidente nos assuntos da cidade.

Capitã Janett Slash Líder Nível 12
Eladrin natural médio XP 1300
Iniciativa +18 Sentidos Percepção +14
PV 123; Sangrando 61
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 24, Vontade 24
Deslocamento 6 (Botas do Andarilho do Oceano)
Florete (padrão; sem limites) ♦ Arma
+21 vs Classe de Armadura; 1d8+2 dano (Arma do Duelista +2)
Pistola (padrão; recarrega  :5:  ) ♦ Arma
+23 vs Classe de Armadura; 1d8 dano
Escalador extraordinário (menor; encontro)
Ganha deslocamento 7 para escalar até o final do seu próximo turno.
Passo Feérico (movimento; encontro)
Janett se teleporta 5 quadrados.
Organizando a tripulação (menor; recarrega  :4:  )
Explosão curta 5; Aliados que estejam na área da aura, ajustam 3 quadrados.
Líder de campo
Quando Janett atinge um alvo, seus aliados ganham +2 nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do chefe da guarda.
Desarmar (reação imediata, quando um ataque contra ele for mal-sucedido; sem limites)
Janett realiza um ataque contra o alvo; +19 vs Reflexos; a arma do alvo é derrubada no quadrado ocupado por ele.
Tendência Imparcial Idiomas Comum
Perícias Atletismo +16, Acrobacia +18, Percepção +14
For 15 (+2) Des 22 (+6) Sab 14 (+2)
Con 16 (+3) Int 15 (+2) Car 19 (+4)

Os Amahi

cannibalismartA tribo dos Amahi apesar de pacíficos a primeira vista, vem de uma tradição guerreira contra tribos hoje extintas, que viviam em ilhas próximas. Os Amahi são adeptos do canibalismo, acreditando que assim eles adquirem a força dos que derrotaram.

Os Amahi somente possuem acordo com o povo do Pérola do Sol, devido a sua salvadora, Janett. Porém, os mais novos tem se sentido atraídos pelas palavras de janett, e pelos benefícios da vida moderna que ela oferece para os que desejam entrar para sua tripulação.

Os Amahi são fervorosos adoradores de deuses antigos, muitos sem referências com os deuses cultuados atualmente. Estes deuses são tratados como espíritos antigos que vagam entre os mortais, e assim podem ser contatados por meios de rituais e ocasionais sacrifícios humanos.

Os Amahi possuem 20 guerreiros especialistas em camuflagem e ataques de longa distância, patrulhando a região das praias.

Alvejador Amahi Artilharia de Nível 5
Humano natural médio XP 250
Iniciativa +7 Sentidos Percepção +8
PV 50; Sangrando 25
CA 18; Fortitude 20, Reflexos 20, Vontade 18
Deslocamento 6
Clava (padrão; sem limites) ♦ Arma
+16 vs Classe de Armadura; 1d6+2 dano
Azagaia (padrão; sem limites) ♦ Arma
+17 vs Classe de Armadura; 1d6+3 dano
Tendência Imparcial Idiomas Comum
Perícias Furtividade +10, Percepção +8
For 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Con 16 (+3) Int 10 (+0) Car 11 (+0)

Os Amahi são guerreiros por natureza, e seus 30 combatentes tentam manter a paz local.

Combatente Amahi Soldado de Nível 6
Humano natural médio XP 320
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +9
PV 70; Sangrando 35
CA 22; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 19
Deslocamento 6
Clava Grande (padrão; sem limites) ♦ Arma
+16 vs Classe de Armadura; 2d4+3 dano
Esmagamento repentino (reação imediata; sem limites)
Caso o Combatente Amahi confirme um sucesso decisivo sobre uma criatura, ele realiza uma jogada adicional de ataque contra  a mesma criatura.
Combater em grupo
O Combatente Amahi ganha +1 nas jogadas de ataque quando lutando ao lado de outro Combatente Amahi.
Tendência Imparcial Idiomas Comum
Perícias Atletismo +11, Intimidação +9
For 17 (+3) Des 12 (+1) Sab 12 (+1)
Con 16 (+3) Int 10 (+0) Car 13 (+1)

O líder espiritual dos Amahi é o xamã, o único que comunga com os espíritos da natureza, e que pode entrar nas terras sagradas sem se ferir.

Xamã Amahi Controlador Nível 8
Humano natural médio XP 700
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +7
PV 87; Sangrando 43
CA 22; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 23
Deslocamento 6
Lança Longa (padrão; sem limites) ♦ Arma
+15 vs Classe de Armadura; 1d10+1 dano
Relâmpago fugaz (padrão; sem limite) ♦ Eletricidade
Alcance 10; +15 vs Reflexos; 2D8+5 de dano elétrico, e o alvo fica cego até o final do próximo turno do Xamã Amahi.
Moldar a natureza (padrão; encontro)
Explosão 10; o Xamã faz com que a área se torne terreno difícil até o final do encontro. O terreno modificado não afeta outros Amahi.
Tendência Imparcial Idiomas Comum
Perícias Natureza +12, Socorro +12, Arcanismo +10
For 13 (+1) Des 16 (+3) Sab 17 (+3)
Con 15 (+2) Int 12 (+1) Car 16 (+3)

Os Amahi são comandandos por um líder, que é sempre o mais forte dentre todos guerreiros, que é sempre acompanhado e aconselhado pelo xamã.

Líder Amahi Líder de Nível 9
Humano natural médio XP 1000
Iniciativa +7 Sentidos Percepção +7
PV 97; Sangrando 46
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 24, Vontade 25
Deslocamento 6
Lança Longa (padrão; sem limites) ♦ Arma
+19 vs Classe de Armadura; 1d10+3 dano
Esmagamento repentino (reação imediata; sem limites)
Caso o Combatente Amahi confirme um sucesso decisivo sobre uma criatura, ele realiza uma jogada adicional de ataque contra  a mesma criatura.
Líder de campo
Quando o Líder Amahi atinge um alvo, seus aliados ganham +2 nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do dele.
Forçar ao Combate (padrão; encontro)
Explosão 5; O líder Amahi impulsiona seus guerreiros mais próximos a ele ao combate, que ganham 16 pontos de vida temporários.
Tendência Imparcial Idiomas Comum
Perícias Diplomacia +13, Intimidação +13
For 16 (+3) Des 15 (+3) Sab 15 (+3)
Con 16 (+3) Int 14 (+2) Car 18 (+4)

Dryad1O bosque das Dríades

Em meio a região de mata mais fechada, no centro da ilha, encontra-se a terra mais santa dos Amahi, um antigo círculo de rituais, criado pelos seus ancestrais, e protegido por eles e por um grupo de Dríades, conjuradas para manter o local seguro. Somente os Amahi podem entrar na região, mas somente o xamã pode chegar ao círculo e usa-lo.

Encontro de nível 7 (XP 1200)

♦ 3 Dríades (guerrilheiro nível 9)

sahuaginOs Sahuagin

Um pequeno grupo de Sahuagin formou um ninho entre os rochedos mais altos ao sul da ilha. Eles são a maior ameaça dos Amahi durante as épocas de maré baixa, quando eles rodeiam a ilha em busca de comida fácil, normalmente pescadores Amahi.

Os Sahuagin nunca encontraram com o povo da Pérola do Sol, mas eles descobriram a época migratória da Tartaruga Dragão, quando ela vem à ilha deixar seus ovos, iguaria muito apreciada pelos Sahuagin.

Encontro de nível 7 (XP 1600)

♦ 1 Sahuagin sacerdote (artilheiro nível 8)

♦ 4 Sahuagin salteadores (soldado nível 6)

♦ 6 Sahuagin sentinelas (lacaios nível 5)

A Tartaruga Dragão

DRAGON TURTLE PQTangara é uma antiga e rara Tartaruga Dragão, uma espécie dracônica pouco conhecida. A enorme tartaruga de corpo maciço, cujo casco é coberto de protuberâncias ósseas afiadas, nada por águas profundas e raramente vem a tona.

Tangara possui um acordo velado com os Amahi a mais de 10 gerações. Ela vem de tempos em tempos, no auge da primavera, ela vem a baía protegida pelos Amahi, depositar seus ovos na areia. A tartaruga permanece na região da ilha, protegendo aquela enseada até a eclosão dos ovos, 3 meses depois. Nesse período, Tangara caça para os Amahi, deixando carcaças de criaturas marinhas na praia para os Amahi, e em troca, eles mantêm a praia protegida dos odiosos Sahuagin.

Tangara é ciumenta em relação aos seus ovos, e até sairá do mar para protegê-los.

Tangara, A Tartaruga Dragão Bruto Solitário de Nível 10
Besta Mágica Natural Enorme (Dragão) XP 2200
Iniciativa +0 Sentidos Percepção +8; visão no escuro
PV 524; Sangrando 262
CA 22; Fortitude 30, Reflexos 25, Vontade 25
Deslocamento 3 (em terra), 6 (nadando)
Pontos de Ação 2
Mordida (padrão; sem limites)
Alcance 2; +18 vs Classe de Armadura; 3d6+13 dano frio
Garra (padrão; sem limites)
Alcance 2; +18 vs Classe de Armadura; 2d8+13 dano.
Fúria do Dragão (padrão; sem limites)
A Tartaruga Dragão faz dois ataques de Garra. Caso acerte o mesmo alvo com os dois ataques, ele faz um ataque de eMordida contra o mesmo alvo.
Baforada (padrão; recarrega  :5:  ) ♦ Fogo
Explosão Contígua 5; +16 vs Reflexo; 3d6+13 dano fogo (jato de vapor superaquecido), e o alvo fica enfraquecido (TR encerra)
Presença Amedrontadora (padrão; encontro) ♦ Medo
Explosão Contínua 5; Alvos: inimigos; +16 vs Vontade; o alvo recebe -2 nas jogadas de ataque (TR encerra).
Armadura Superior (menor; encontro)
A Tartaruga Dragão recebe 15 de resistência a todo tipo de dano até o final do seu próximo turno.
Tendência Imparcial Idiomas Comum, Dracônico
Perícias Atletismo +13, Intimidação +6
For 27 (+13) Des 10 (+5) Sab 13 (+6)
Con 21 (+10) Int 12 (+6) Car 12 (+6)

Conhecimento sobre as Tartarugas Dragões

Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de Natureza bem-sucedido.

CD 20: Tartarugas Dragão são criaturas que preferem evitar confrontos, nadando para águas mais profundas quando avistadas na superfície, ou seguidas por embarcações. Caso confrontadas, atacam as embarcações destruindo o casco através de colisões por debaixo d’água.

CD 25: Tartarugas Dragões apreciam a carne de grandes mamíferos marinhos, e podem ser encontradas durante o período de procriação de baleias, nadando pelos arredores do bando, procurando pelos mais idosos e fracos. Como um Dragão comum, as Tartarugas Dragão costumam acumular tesouros, os quais enterram em praias inacessíveis para embarcações.

CD 30: Tartarugas Dragões podem escolher por dialogar com quem combate ou caça criaturas predatórias malignas como os Sahuagin. Como agradecimento pela proteção de seus ovos e filhotes, as Tartarugas Dragão podem buscar em seu local secreto, algum tipo de recompensa na forma de jóias ou itens, de seu próprio tesouro.

Outros Posts da Iniciativa4e #17

Paragons - Do Fundo do Mar

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Espero que tenham gostado da nossa primeira matéria para a Iniciativa 4e!

Nos vemos na próxima!

Até lá!

Ishnu-alah!


6 Comentários

6 Comentários recentes

  1. Rod setembro 15th, 2009 11:25

    Ficou muito bom.
    Acho que deveria existir uma classe especifica para pirata. Não teria o mesmo hd de um figter normal, mas não seria o hd um simples ladrão … um d8 seria bom. Algumas habilidades de ladrão ou bardo (se quiser um pirata mais “romantizado”) … seria no mínimo interessante.

  2. Ataualpa "Mirallatos" Pereira setembro 20th, 2009 9:39

    Bem bacana seu material amigo, parabéns! Agora vai uma dica: cadastre-se no http://www.dungeonmastering.com/

    Lá você poderá montar as fichas em HTML pra poder postar aqui no blog!

    Grande abraço!

  3. [...] os Dados Rolam: A Ilha Pirata Konane Kahoku (Parte 1 / Parte 2) Category: Sem categoria You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. [...]

  4. Márcio setembro 21st, 2009 10:48

    Muito obrigado Mirallatos!
    Valeu pela dica!

  5. Gervasio Filho setembro 21st, 2009 20:50

    Olá pessoal

    Gostei muito da materia (mesmo a pirataria não ser um tema que eu gosto em jogos de RPG). mas há um erro no materia. A Capitã Janett Slash não é uma Eladrin Natural Média, mas sim Eladrin Feérico Médio. Todos os Eladrin (e Elfos e Drow) são feéricos.

    Até mais

  6. Márcio setembro 22nd, 2009 1:07

    Fala filho! Obrigado pela visita!
    De fato, acabei esquecendo e trocando as bolas na ficha dela, mas foi um leve detalhe apenas. Ainda assim, obrigado pelo aviso!

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