TAVERNAS

Olá a todos, e sejam bem vindos a mais uma edição do QDR!

Estamos de volta com um tema até comum entre os jogadores de RPG: TAVERNAS!!

Nossa segunda matéria para a Iniciativa 4e irá tratar de uma taverna especial, formada por um grupo peculiar de ex-aventureiros!

Enjoy!

O VALHALLA’S BAR

taverna

Localizada no centro da movimentada área comercial de uma grande cidade, a taverna VALHALLA’S BAR se destaca não somente pela sua imponência, mas por todos os elementos que a compõe.

O antigo casarão que ocupava o local onde hoje funciona a taverna foi comprado por um grupo de aventureiros, que a usaram como residência por alguns anos, e mais tarde, reformada e dividida em três empreendimentos distintos.

Respectivamente de cada lado da taverna, existem duas outras casas, que nasceram das obras realizadas no casarão. Do lado esquerdo, existe uma estrebaria e forja mantida pelo Anão Desmon Goldbeard, e do lado direito existe um discreto, mas grande prostíbulo, mantido pela Tiefling Shazira, ambos são companheiros de aventuras dos donos do Valhalla’s Bar, o Humano Lars e a Meia-elfa Karin.

Características da Taverna

Subsolo: neste andar se encontram as provisões e equipamentos em geral usados pelos funcionários da taverna. Um poço natural mantém água fresca sempre disponível, e seu leito passa pro baixo da área onde as carnes são mantidas, preservando-as por mais tempo. A adega possui uma divisão para as bebidas exóticas e mais caras, que o proprietário só serve a clientes ilustres e amigos próximos. Uma porta secreta se encontra em uma parede no depósito de lenha, que leva a uma saleta que serve de cofre principal.

taverna 1

Tranca comun: Ladinagem CD 12

Tranca de qualidade: Ladinagem CD 18

Porta secreta: Intuição CD 18 para desconfiar da parede falsa. Percepção CD 20 para encontrar a tranca. Ladinagem CD 25 para abrir. Caso falhe em abrir a tranca, dispara a armadilha mágica (dardos envenenados) e envia um alarme sonoro aos donos da taverna. Na sala secreta existe um armário e dois baús, contendo 2.380 PO no total.

1º andar: logo após a pequena escada que leva a uma curta varanda que leva a porta de entrada, fica a grande área de serviço da taverna, com várias mesas e cadeiras espaçadas, dando um bom espaço para circulação por entre elas. Um conjunto de jogo de dardos fica no canto direito da entrada do salão, e do canto esquerdo um guarda-volumes, onde todos, sem exceção, devem deixar suas armas. O guarda-volume é mantido seguro por um guarda e uma atendente. No canto oposto do lado esquerdo, fica o grande quadro de serviços oferecidos pela taverna. São diversos panfletos e cartas de serviço para aventureiros e mercenários. Os interessados se dirigem ao proprietário diretamente, com quem fazem os contratos e recebem os pagamentos. Entre o quadro e o guarda-volumes, fica o palco de apresentação, onde em dias festivos e comemorações, músicos e dançarinas podem se apresentar.

O bar fica no fundo da taverna, separado por um grande balcão. Diversas garrafas de formatos variados e exóticos ficam por detrás do balcão, onde um atendente cuida dos serviços, repassando os pedidos para as 6 funcionárias da taverna.

Do lado esquerdo do balcão fica a escada para os quartos dos pisos superiores e uma porta de serviço, onde os funcionários guardam seus pertencem e se trocam para o trabalho. Do lado direito, um corredor leva à várias portas, sendo respectivamente a primeira, o escritório onde o proprietário faz os contratos com aventureiros e mercenários, onde existe outra porta que leva a sala onde o proprietário cuida das finanças. A segunda porta é a da cozinha, e em frente a esta, fica a porta da dispensa e ao lado a porta de serviço que leva ao depósito e a escada para o subsolo. Uma porta leva a área de serviço do prostíbulo ao lado, caso os funcionários, ou os proprietários precisem discretamente ir até lá, e vice versa.

No final do corredor, uma porta leva diretamente a entrada secundária do prostíbulo, por onde os fregueses da taverna podem discretamente passar.

taverna 2

Tranca comun: Ladinagem CD 12

Tranca de qualidade: Ladinagem CD 18

Tranca especial: Ladinagem CD 22. Caso falhe em abrir a tranca, dispara a armadilha mágica (dardos envenenados) e envia um alarme sonoro aos donos da taverna. Na sala secreta existe um baú, contendo 1.400 PO no total.

Buraco escondido: Intuição CD 15 para desconfiar do chão falso. Percepção CD 18 para encontrar a passagem e a tranca. Ladinagem CD 20 para abrir. Caso falhe em abrir a tranca, dispara a armadilha mágica (chão eletrificado) e envia um alarme sonoro aos donos da taverna. Na sala secreta existe um baú, contendo 1.200 PO no total.

2º andar: neste andar ficam os quartos mais baratos da taverna, assim como um armário de serviço para guardar material de limpeza, e uma porta que leva ao prostíbulo, caso algum hospede deseje um pouco de diversão antes de se deitar, ou companhia durante seu “sono”. Outra escada leva ao terceiro andar.

taverna 3

Tranca comun: Ladinagem CD 12

Tranca de qualidade: Ladinagem CD 18

3º andar: Aqui ficam os quartos mais caros da taverna, assim como os quartos dos proprietários. Armadilhas mágicas mantêm os quartos privados livres de inconvenientes. Uma porta neste andar leva ao andar onde os serviços mais caros do prostíbulo são oferecidos.

taverna 4

Tranca de qualidade: Ladinagem CD 18

Tranca especial: Ladinagem CD 22. Caso falhe em abrir a tranca, dispara a armadilha mágica (dardos envenenados) e envia um alarme sonoro aos donos da taverna. Nos quartos encontra-se baús e armários com objetos, jóias e moedas obtendo o valor de 2.500 PO por quarto, além dos pertences pessoais de seus respectivos donos.

Tranca do balcão: Ladinagem CD 25 para abrir. Caso falhe em abrir a tranca, dispara a armadilha mágica (chão eletrificado) e envia um alarme sonoro aos donos da taverna.

Personagens

Desmon Goldbeard mantém uma impecável estrebaria, a Ferradura de Obsidiana, onde é claro, ele cuida não somente das montarias de viajantes e residentes da cidade, mas também fornece serviços e cuidados para os que hospedam no Valhalla’s Bar. Desmon é um Anão atípico, sendo cordial e bem humorado a maior parte do tempo, sempre podendo ser vista conversando e brincando com as crianças locais, mudando para o sério e carrancudo quando trabalhando. Ele também mantém uma pequena forja junto à estrebaria, apenas por hobby, realizando pequenos trabalhos para os amigos e conhecidos. Desmon formou família ao abrir a estrebaria, desposando Shazira, e hoje já não se imagina vagando pelo mundo atrás de tesouros e perigos.

No passado, Desmon foi um habilidoso Senhor da Guerra, tendo não menos que duas vezes, participado de combates de grande escala, ao lado de seus companheiros ou de unidades do seu povo.

Desmon Goldbeard Soldado Líder Nível 10
Humanóide natural médio XP 970
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +8, na penumbra
PV 106; Sangrando 53
CA 34; Fortitude 26, Reflexos 24, Vontade 27 (Cota de Malha Armadura dos Anões +2)
Deslocamento 5
Malho (padrão; sem limites) ♦ Arma
+22 vs Classe de Armadura; 2d6+5 dano (Arma ressonante +2)
Tática de Alcatéia (padrão; sem limites) ♦ Arma, Marcial
17 vs Classe de Armadura; 1[A]+3 de dano; Antes de atacar você permite que um aliado adjacente a ele ou ao alvo ajuste 1 quadrado usando uma ação livre.
Martelo e Bigorna (padrão; encontro) ♦ Arma, Marcial
17 vs Reflexos; 1[A]+7 de dano; Um aliado do personagem adjacente ao alvo realiza um ataque básico corpo a corpo contra ele usando uma ação livre.
Violência Crescente (reação imediata; encontro) ♦ Marcial
À distância 5; Um aliado dentro do alcance obtém um sucesso decisivo.; O aliado recebe 4 pontos de vida temporários.
Suster-se Rijo (mínima; diário) ♦ Cura, Marcial
Explosão contígua 5; Os alvos recuperam 14 pontos de vida.
Inutilizar Armadura (padrão; encontro) ♦ Arma, Marcial
17 vs Classe de Armadura; 2[A]+3 de dano; Até o final do próximo turno do personagem qualquer jogada de ataque contra o alvo pode obter um sucesso decisivo com um resultado 18-20 natural.
Reagrupamento Defensivo (padrão; diário) ♦ Cura, Marcial
Explosão contígua 5; Os alvos podem gastar um pulso de cura e realizar um teste de resistência contra um efeito que possa ser encerrado; Os alvos ganham +2 de bônus de poder em todas as defesas até o final do próximo turno do personagem.
Resiliência dos Anões
O Anão pode retomar o fôlego usando uma ação mínima em vez de uma ação padrão.
Líder de Combate
O senhor da Guerra e seus aliados até 10 quadrados que possam enxerga-lo e ouvi-lo recebem +2 de bônus de poder na iniciativa.
Firmar-se ao Solo
Quando for obrigado a se mover por meio de manobras puxar, empurrar ou conduzir, o Anão se desloca 1 quadrado a menos do valor indicado.
Palavra de Inspiração (mínima; encontro) ♦ Cura, Marcial
Este poder pode ser usado 2 vezes pro encontro; Explosão contígua 5; O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera 2d6 pontos de vida adicionais.
Tendência Bondoso Idiomas Comum, Anão
Perícias Atletismo +13, Intimidação +14, Tolerância +13, Diplomacia +14
For 16 (+3) Des 14 (+2) Sab 17 (+3)
Con 16 (+3) Int 15 (+2) Car 18 (+4)

Shazira passou por diversas complicações durante sua infância, tendo sido até mesmo vendida como escrava quando ainda muito nova, o que se refletiu em sua personalidade com o passar dos anos. Ao se livrar de seu antigo “dono”, Shazira passou a viver a vida que lhe fora negada, se tornando uma amante incondicional da vida como um todo. Como aventureira, ela foi imprudente e ousada a maior parte do tempo, vivendo sempre no limite. Apesar de viver a vida sem querer conhecer o que seria amor ou paixão, usando homens e mulheres por onde passou, Shazira acabou por encontrar conforto para sue coração amargurado com seu companheiro de viagem, Desmon. Quando seus companheiros decidiram firmar residência, Shazira viu a oportunidade de criar algo seu, e tirar proveito dos conhecimentos que possuía. Apesar de ser uma conhecida proprietária de uma dezena de escravos, entre homens e mulheres, ela nunca os tratou como tal, mas ensinou a cada um o ofício do “entretenimento”, e assim abriu um dos mais movimentados e exóticos bordeis da cidade, a Tâmaras e Sedas. Shazira oferece um serviço especial para as pessoas de maior posse da cidade, com acompanhantes de beleza singular, e altamente educados e refinados. Shazira casou-se com Desmon quando este parou de importuná-la a respeito de como ela guiava os negócios dela, e ambos vivem uma vida feliz, apesar de todas as diferenças.

Shazira apesar de tudo, conseguiu foco em sua mente através da fé, tendo sido uma Clériga competente e feroz em campo de batalha, e de certa forma impiedosa no cumprimento dos desígnios de sua deusa, Sehanine.

Shazira Controlador Líder Nível 9
Humanóide natural médio XP 920
Iniciativa +2 Sentidos Percepção +7, na Penumbra
PV 96; Sangrando 48
CA 29; Fortitude 24, Reflexos 23, Vontade 26 (Corselete Mágico +2)
Deslocamento 6
Maça (padrão; sem limites) ♦ Arma
+17 vs Classe de Armadura; 1d8+3 dano (Arma Flamejante +1)
Besta (padrão; sem limites) ♦ Arma
+16 vs Classe de Armadura; 1d8 dano
Curar Ferimentos Leves em Massa (padrão; diário) ♦ Divino, Cura
Explosão contígua 5; Os alvos recuperam pontos de vida como se tivessem gasto 1 pulso de cura +6 pontos de vida adicional.
Barreira de Lâminas (padrão; diário) ♦ Divino, Conjuração, Implemento
Muralha de área 5 a 10 quadrados; Os espaços ocupados pela barreira de 5×2 é considerado terreno acidentado; A criatura que estiver na área da barreira ou que tente atravessa-la sofre 3d6+3 de dano mais 5 de dano contínuo (Resistência encerra).Sustentação mínima: a barreira persiste.Ganha deslocamento 7 para escalar até o final do seu próximo turno.
Curar Ferimentos Graves (padrão; diário) ♦ Divino, Cura
O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto 2 pulsos de cura mais 3 pontos de vida adicionais.
Luz Amendrontadora (padrão; encontro) ♦ Divino, Implemento, Radiante
15 vs Reflexos; À distância 10; 2d10+3 de dano radiante; Um aliado na linha de visão do personagem obtém vantagem de combate contra o alvo até o final do próximo turno do Clérigo.
Luminescência Divina (padrão; encontro) ♦ Divino, Implemento, Radiante
15 vs Reflexos; Rajada contígua 3; 1d8+3 de dano radiante; Os aliados do Clérigo dentro da área recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do Clérigo.
Lança de Fé (padrão; sem limites) ♦ Divino, Implemento, Radiante
15 vs Reflexos; Alcance 5; 1d8+3 de dano radiante e um aliado na linha de visão do Clérigo recebe +2 de bônus de poder na próxima jogada de ataque contra o alvo.
Palavra de Cura (mínima; encontro) ♦ Divino, Cura
Explosão contígua 5; O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 2d6+3 pontos de vida adicionais; O Clérigo pode usar este poder 2 vezes por encontro, uma vez por rodada.
Afastar Mortos-Vivos (padrão, encontro)Divino, Implemento, Radiante
15 vs Vontade; Explosão contígua 2; 1d10+3 de dano radiante e o alvo é empurrado 6 quadrados e fica imobilizado até o final do próximo turno do Clérigo.
Fortuna Divina (ação livre; encontro)Divino
O Clérigo recebe +1 de bônus na sua próxima jogada de ataque ou teste de resistência antes do final do sue próximo turno.
Sanguissedento
O Tiefling recebe +1 de bônus racial nas suas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem sangrando.
Cólera Infernal (mínima; encontro)
O Tiefling ganha um bônus racial de +1 na sua próxima jogada de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde seu último turno. Se obtiver sucesso nesse ataque e ele cause dano, adicione o modificador de Carisma como dano adicional.
Tendência Imparcial Idiomas Comum, Supernal
Perícias Religião +11, Socorro +12, Diplomacia +12, Intuição +12
For 13 (+2) Des 13 (+2) Sab 17 (+3)
Con 15 (+3) Int 14 (+2) Car 17 (+3)

Lars Störmhoffen é um dos proprietários da taverna, e esposo de Karin. Ele cuida do atendimento de balcão e dos contratos de trabalho do Valhalla’s Bar, além de ajudar os guardas a manter a ordem no local. Apesar de imenso e assustador, devido às inúmeras cicatrizes e seu olhar aterrador, Lars busca se manter calmo e evita discussões quando possível. Ele continuamente reclama com sua esposa, querendo que ela desista de cuidar do atendimento junto as demais atendentes, o que geralmente resulta em alguma confusão, principalmente com clientes já embriagados. Lars é um marido atencioso e protetor, e um pai bastante rígido, podendo às vezes parecer até autoritário e agressivo demais, para os que desconhecem a natureza dos filhos.

Lars é um temido e voraz Guerreiro que aprendeu os ofícios de Patrulheiro após sua quase morte, em um combate no qual seu grupo todo corria perigo. Ele nunca havia mudado de forma antes, tendo sido criado por uma família de humanos, que o encontraram ainda bebê, abandonado em um bosque. Sua quase morte fez com que sua transformação emergisse. Desde então, ele tem escondido sua natureza, fazendo todo esforço possível para isso. Apesar de tudo, Karin ainda assim aceitou casar-se com ele, e juntos tiveram 2 filhos, os quais ele mantém sobre constante vigilância.

Lars Störmhoffen Bruto Elite Nível 12
Humanóide natural médio (metamorfo) XP 1400
Iniciativa +1 Sentidos Percepção +13, na Penumbra
PV 298; Sangrando 149
Regeneração: 5 (se ferido por uma arma de prata, a regeneração não funciona até o final do próximo turno)
CA 32; Fortitude 32, Reflexos 27, Vontade 28 (Gibão Armadura Sanguinea +2)
Imune ao Frenesi Lunar
Deslocamento 6 (Botas do Andarilho do Oceano)
Garras de Dragão (padrão; sem limites) ♦ Arma
+24 vs Classe de Armadura; 1d8+6 dano (Arma do Enfurecido +2)
Mordida (padrão; sem limites) ♦ Doença
+23 vs Classe de Armadura; 1d6 +x de dano; o alvo recebe dano progressivo 5 (resistência cancela) e contrai Frenesi Lunar; Ver Fúria Sanguinária
Fúria Sanguinária
Os ataques do Lobisomen causa +4 de dano adicional contra um alvo que esteja sangrando.
Mudar Forma (menor; sem limites)Metamorfose
O Lobisomem pode mudar sua forma física para parecer um lobo cinzento ou um humano. Ele não pode usar ataques de mordida na forma humana e não pode usar armas na forma de lobo.
Maré de Ferro (padrão; sem limites)Arma, Marcial
20 vs Classe de Armadura; 1[A]+4 de dano e o alvo é empurrado 1 quadrado se for do mesmo tamanho ou menor do que o Guerreiro; O Guerreiro pode ajustar para o espaço que o inimigo ocupava.
Golpe Brutal (padrão; diário)Arma, Confiável, Marcial
20 vs Classe de Armadura; 3[A]+4 de dano.
Indestrutível (reação imediata; encontro)Marcial
Reduz o dano de um ataque em 8 pontos.
Cólera do Grifo (padrão; encontro)Arma, Marcial
20 vs Classe de Armadura; 2[A]+4 de dano e o alvo sofre -2 de penalidade na CA até o final do próximo turno do Guerreiro.
Ao Combate (mínima; encontro)Marcial
O Guerreiro pode se mover 3 quadrados desde que consiga terminar seu deslocamento adjacente a um inimigo.
Presa do Caçador
Uma vez por rodada quando obtiver sucesso em um ataque contra sua presa, ele causa +2d6 de dano adicional.
Golpes Gêmeos (padrão; sem limites)Arma, Marcial
20 vs Classe de Armadura; 2 ataques, um com cada arma; 1[A] de dano por ataque.
Garras do Grifo (padrão; encontro)Arma, Marcial
20 vs Classe de Armadura; 2 ataques, um com cada arma; 2[A]+4 de dano com a arma principal e 1[A]+4 de dano com a arma da mão inábil.
Mandíbula do Lobo (padrão; diário)Arma, Marcial
20 vs Classe de Armadura; 2 ataques, um com cada arma; 2[A]+4 de dano por ataque.
Desafio de Combate
Sempre que atacar um alvo, o Guerreiro pode marcar o alvo. A marca dura até o final do próximo turno do Guerreiro.
Superioridade em Combate
O Guerreiro recebe um bônus nos ataques de oportunidade igual ao seu modificador de Sabedoria, e seus ataques de oportunidade interrompem o movimento do alvo.
Tendência Imparcial Idiomas Comum
Perícias Atletismo +15, Tolerância +14, Percepção +13, Natureza +13
For 18 (+4) Des 12 (+1) Sab 14 (+2)
Con 17 (+3) Int 12 (+1) Car 15 (+2)

Garras de Dragão: esta arma é baseada na Tiger Claw, arma presente no cenário de Forgotten Realms (Reinos Esquecidos), tendo sido lançada ainda durante a edição 3.5. Ela é uma arma leve, similar a uma Katar, porém difícil de ser desarmada por se tratar quase que de uma manopla com longas garras sobre as costas da mão.

Arma Prof Dano Alcance Preço Peso Grupo Propriedades
Garra de Dragão +2 1d8 20 PO 1,5 kg Lâmina Leve Mão inábil,Decisivo elevado

anderson-cultery-special-edition-pantera-claws

Karin Hentz é a esposa de Lars, a sócia dele no Valhalla’s Bar, e foi quem deu o nome à taverna. Ela foi a responsável pela libertação de Shazira das mãos do seu antigo dono, e com isso se tornaram companheiras inseparáveis. Quando conheceu Lars, ela se apaixonou imediatamente pelo grande guerreiro, e mesmo após o infortúnio combate no qual seu futuro esposo quase faleceu, o que despertou sua verdadeira natureza. Mesmo depois, Karin permaneceu ao lado dele.

Karin forjou seu pacto com as Fadas quando muito jovem, orientada pela avó, que a livrou de uma vida entediante e vazia como esposa de algum fazendeiro. Arin se tornou uma Bruxa de grande poder ainda muito jovem, seguindo viagem pelas terras por onde a avó havia se aventurado quando mais nova. Hoje, ela apenas tem como preocupação a natureza comum do marido com seus filhos.

Karin Hentz Artilharia Nível 9
Meia-elfa natural médio XP 850
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +6, na Penumbra
PV 78; Sangrando 39
CA 28; Fortitude 23, Reflexos 25, Vontade 27 (Corselete Mágico +2)
Deslocamento 6
Segadeira (padrão; sem limites) ♦ Arma
+14 vs Classe de Armadura; 2d4+1 dano (Arma Álgida +1)
Besta de Mão (padrão; sem limites) ♦ Arma, Alcance 10/20
+16 vs Classe de Armadura; 1d6 dano
Maldição do Gelo Negro (padrão; diário) ♦ Arcano, Congelante, Implemento
16 vs Reflexos; 2d8+5 de dano congelante. Se o alvo se mover por qualquer motivo, ele sofre 1d8 de dano congelante (Resistência encerra). Se o alvo passar no etste de resistência, o Bruxo não pode sustentar o poder.Sustentação mínima: o alvo sofre 2d8 de dano congelante.
Discurso Sedutor (mínimo; diário) ♦ Arcano
O Bruxo recebe +5 de bônus de poder no seu próximo teste de Blefe, Diplomacia ou Intimidação durante o encontro atual.
Olhar Pungente (padrão; sem limites) ♦ Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
16 vs Vontade; 1d6+5 de dano psíquico e o Bruxo fica invisível para o alvo até o começo do seu próximo turno.
Fogo das Bruxas (padrão; encontro) ♦ Arcano, Flamejante, Implemento
16 vs Reflexos; 2d6+5 de dano flamejante e o alvo sofre -3 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do Bruxo.
Diletante (menor; encontro)
Ganha deslocamento 7 para escalar até o final do seu próximo turno.
Caminhar Sombrio
Durante o seu turno, se o Bruxo se afastar pelo menos 3 quadrados de sua posição inicial, ele adquire ocultação até o final do próximo turno.
Rajada Mística (padrão; sem limites) ♦ à distância
16 vs Con; 1d10+5.
Maldição do Bruxo (mínima, sem limites)
Uma vez por turno o Bruxo pode amaldiçoar um alvo, mais próximo em sua linha de visão. Se o Bruxo obtiver sucesso em uma jogada de ataque contra o amaldiçoado, ste recebe +1d6 de dano adicional, 1 vez por rodada apenas. Quando o amaldiçoado chegar a 0 pontos de vida, o Bruxo se transforma em névoa e se teleporta por 3 quadrados imediatamente, usando uma ação livre.
Tiro Primoroso
Se nenhum aliado estiver próximo do alvo do que o Bruxo, ele recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque à distância contra esse alvo.
Tendência Bondosa Idiomas Comum, Élfico
Perícias Arcanismo +10, Blefe +14, Manha +14, Blefe +14
For 10 (+0) Des 16 (+3) Sab 14 (+2)
Con 15 (+2) Int 13 (+1) Car 20 (+5)

Koen e Frija são os filhos de Lars e Karin. Respectivamente com 14 e 13 anos, ambos sempre foram um pouco mais agressivos do que as demais crianças, mas não essencialmente maus. Para a surpresa de todos, ao completarem 12 anos cada, eles passaram pela primeira mudança, tornando-se lobisomens como o pai. Lars e Karin escondem a natureza dos filhos a todo custo, podendo até mesmo matar para manter o segredo. Apesar de mais velho e extremamente protetor, Koen raramente sai de perto de Frija, que apesar de mais nova e menor, é talvez até mais agressiva que o irmão mais velho. Apesar disso, ambos são filhos amáveis, e adoram os tios.

Serviços oferecidos e custos do Valhalla’s Bar

Item Preço
Comida
Refeição comum 2 PP (pão, sopa de legumes com alguma carne  vermelha ou ave para 1 pessoa)
Refeição reforçada 4 PP (pão, sopa de legumes, batatas e carne vermelha para 1 pessoa)
Refeição fina 6 PP (pão fino, sopa de legumes, ave ou peixe com ervas para 2 pessoas)
Banquete 2 PO (pão, queijo, carne vermelha, batatas, sopa de legumes e tubérculos, cogumelos e frutas para 5 pessoas)
Festim 5 PO (tudo do banquete, mas para 10 pessoas)
Bebidas
Jarra de cerveja comum 2 PP
Jarra de cerveja Anã* 5 PP
Garrafa de vinho comum 2 PO
Garrafa de vinho de qualidade 5 PO
Garrafa de vinho Feérico* 8 PO
Garrafa de licor de qualidade 3 PO
Garrafa de licor Feérico* 5 PO
Caneca de whisky 1 PO
Caneca de whisky Anão* 4 PO
Caneca de conhaque 4 PP (6 PP se aquecido)
Hospedagem (Diária) Incluído 1 banho diário e desjejum matinal
Quarto comum para 1 pessoa 3 PP
Quarto comum para 2 pessoas 5 PP
Quarto comum para 4 pessoas 8 PP
Quarto caro para 1 pessoa 2 PO
Quarto caro para 2 pessoas 3 PO
Quarto caro para 4 pessoas 5 PO

*Bebidas Feéricas e Anãs possuem alto teor alcoólico, podendo deixar bêbado até os mais robustos guerreiros. Um teste de Fortitude CD 10 é requerido após os 2 primeiros copos, e a CD aumenta em +4 para cada copo adicional.

Companhia

Os serviços de “companhia” são tratados com o Tâmaras e Sedas, através das portas de acesso.

Funcionários da taverna

A taverna Valhalla’s Bar possui 12 atendentes da taverna, se revezando em turnos de 6 durante seu funcionamento, 4 cozinheiros, 3 funcionários de limpeza e 1 atendente no guarda-volumes.

Valhalla’s Bar mantém um guarda cuidando de cada porta de acesso ao prostíbulo, assim como um guarda no guarda-volumes.

Guarda Soldado Nível 4
Humano natural médio XP 240
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +6
PV 51; Sangrando 25
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 18, Vontade 17
Deslocamento 6
Maça (padrão; sem limites) ♦ Arma
+11 vs Classe de Armadura; 1d8+3 dano
Formação de ataque (padrão; sem limites) ♦ Arma
+11 vs Classe de armadura; 1d8+3 dano e o soldado ajusta 1 quadrado desde que fique adjacente a outro soldado.
Desarmar (reação imediata, quando um ataque contra ele for mal-sucedido; sem limites)
O soldado realiza um ataque contra o alvo; +14 vs Reflexos; a arma do alvo é derrubada no quadrado ocupado por ele.
Tendência Imparcial Idiomas Comum
Perícias Atletismo +8, Percepção +6
For 17 (+3) Des 15 (+2) Sab 12 (+1)
Con 15 (+2) Int 10 (+0) Car 13 (+1)

Regras da taverna

* Magias e armas não são permitidas nas dependências da taverna. Os que quebram esta regra são levados para fora pelos guardas, ou pelo proprietário, e força bruta será usada caso necessário.

* Qualquer tentativa de tocar alguma atendente ou funcionária, é punida com uma advertência direta de um dos proprietários, e caso reincidência, ou agressão das mesmas, o proprietário e os guardas levarão a pessoa para fora da taverna.

* No caso de expulsão, os pertences guardados na taverna, serão entregues a guarda da cidade, onde poderão ser retirados, mediante explicação e pagamento de uma multa de 10 PO.

* Brigas levam a intervenção direta do proprietário e dos soldados, que levarão os envolvidos para a guarda da cidade.

* Atos de vilania, como furto, agressão direta e intencional, e até assassinato, venda de drogas e produtos ilegais de qualquer gênero, é crime punido com expulsão e entrega da pessoa à guarda da cidade.

Com isso, encerro a nossa segunda matéria para a Iniciativa 4e!

Nos vemos na próxima!

Até lá!

Ishnu-alah!


10 Comentários

10 Comentários recentes

  1. Alexandre Draco setembro 28th, 2009 11:00

    Ficou muito legal, parabéns!

  2. [...] Quando os Dados Rolam: Valhalla’s Bar [...]

  3. [...] Quando os Dados Rolam: Valhalla’s Bar [...]

  4. [...] Quando os Dados Rolam – Valhala’s Bar [...]

  5. [...] Quando os Dados Rolam: Valhalla’s Bar [...]

  6. Rod outubro 3rd, 2009 13:42

    Uma caneca de cerveja escura sem colarinho e uma porçaõ de amendoins; Ta olhando o quê seu anão …. Cerveja e amendoins combinam.

  7. [...] 3. Quando os Dados Rolam – Tavernas – O Valhalla’s Bar [...]

  8. [...] Usando o histórico já criado na matéria sobre Tavernas, usaremos dois personagens que foram somente citados: os filhos dos donos do Valhalla’s Bar. [...]

  9. Silas janeiro 10th, 2010 0:03

    Sabendo que saiu a errata podia subir o preço do banquete e do festim

    Banquete 5PO
    Festim pode ser 10PO mesmo

  10. Márcio janeiro 10th, 2010 10:22

    Bem lembrado Silas! Obrigado pelo toque!

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