CRIANÇAS

Olá a todos, e sejam bem vindos a mais uma edição do QDR!

Estamos de volta com um tema incomum desta vez: CRIANÇAS!!

Isso mesmo! Em nossa terceira matéria para a Iniciativa 4e iremos tratar sobre regras para jogadores de pouca idade!

Sigamos então com a matéria!

Enjoy!

JOVENS HERÓIS

Jogadores normalmente começam suas aventuras com 14 a 15 anos de idade, lembrando que cenários de fantasia medieval, consideram que um jovem alcança a maturidade mais cedo do que em nossa atualidade, já que o período de vida na idade média é bem curto. Considerando então jogar com personagens com menos de 14 anos, segue-se adiante algumas regras básicas:

Toda criança é considerada nível zero. Como assim nível zero? Eu explico!

Como os personagens serão crianças de 8 à 13 anos de idade (média de idade humana), nenhum deles terá nenhum nível nas classes básicas.

Eles terão acesso a 1 perícia treinada à escolha, nenhuma proficiência com armaduras e armas e nenhum talento inicial.

Eles terão acesso a certas armas simples, que são usadas no dia-a-dia de muitos camponeses, como foice, segadeira, clava, bordão e adaga, porém não receberão nenhum bônus e não serão capazes de tirar benefício das qualidades das armas.

Eles terão seu valor de Constituição de pontos de vida, e 2 pulsos de cura por dia.

Além disso, toda criança é menos capaz fisicamente e mentalmente que um adulto, tirando certas exceções.

Modificadores de idade

Idade

Força

Destreza

Constituição

Sabedoria

De 4 à 6 anos

-4 (max 08)

-4 (max 10)

-4 (max 10)

-4 (max 08)

De 7 à 9 anos

-3 (max 10)

-3 (max 12)

-3 (max 12)

-3 (max 10)

De 10 à 12 anos

-2 (max 12)

-2 (max 14)

-2 (max 14)

-2 (max 12)

Max significa o valor máximo que a criança pode ter na habilidade em questão.

Os modificadores raciais são aplicados após determinados os valores de habilidade.

Mas como jogar com um nível zero? Relaxem!

Na verdade o nível zero é aplicado para determinara  inexperiência do personagem. Ao acumular 100 XP, ele imediatamente atinge o nível 1, zeram seu valor de experiência e iniciando sua vida como aventureiro mirim! Como ele conseguirá experiência? Nem tudo em D&D é combate, minha gente. As crianças podem, por simples curiosidade, teimosia ou espírito aventureiro, se meter em problemas e tentar resolvê-los, sejam combatendo algo ou alguém, ou resolvendo questões e situações. Afinal, uma cidade medieval pode ser uma “masmorra” complicada e cheia de perigos para uma criança.

Tendo agora em vista uma base de regras, vamos a parte mais importante da matéria.

Usando o histórico já criado na matéria sobre Tavernas, usaremos dois personagens que foram somente citados: os filhos dos donos do Valhalla’s Bar.

Koen e Frija são os filhos de Lars e Karin, os donos do Valhalla’s Bar. Os pais deles são ex-aventureiros, que decidiram por parar e estabelecer família e residência.

Koen tem 13 anos e Frija, 12 anos. Ambos sabem da sua natureza licantrópica, e seu pai, em especial, costuma ser muito rigoroso e até mesmo agressivo, na questão deles terem que esconder sua origem.

Koen até consegue aceitar, na maioria do tempo, mas Frija tem um comportamento mais agressivo, o que a leva a receber maiores castigos do que seu irmão. Porém, o coração selvagem de cada um anseia para que eles usem suas habilidades e aja de forma predatória em muitos momentos, o que acaba pro afastar outras crianças deles, dando assim certa notoriedade entre as crianças locais.

Com certo comportamento de macho alfa, Koen protege a irmã de qualquer um, e ela é quem o arrasta para os problemas. Frija acabou por agregar mais 4 crianças da região ao seu grupo, visando ser como a mãe e o pai um dia, e ir para fora dos muros da cidade com seu grupo de “aventureiros”.

Koen possui um problema para ele mesmo, sua auto-proclamada namorada, a quem ele tem que proteger por achá-la frágil demais até para uma fêmea. Koen possui uma Garra do Dragão, assim como seu pai.

Koen Störmhoffen Bruto Líder Nível 1
Humanóide natural médio (metamorfo) XP 100
Iniciativa +0 Sentidos Percepção +0, na Penumbra
PV 23; Sangrando 11
Regeneração: 5 (se ferido por uma arma de prata, a regeneração não funciona até o final do próximo turno)
CA 13; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 12
Imune ao Frenesi Lunar
Deslocamento 6
Garras de Dragão (padrão; sem limites) ♦ Arma
+7 vs Classe de Armadura; 1d8+1 dano
Mordida (padrão; sem limites) ♦ Doença
+5 vs Classe de Armadura; 1d6 +1 de dano; o alvo recebe dano progressivo 5 (resistência cancela) e contrai Frenesi Lunar; Ver Fúria Sanguinária
Fúria Sanguinária
Os ataques do Lobisomen causa +4 de dano adicional contra um alvo que esteja sangrando.
Mudar Forma (menor; sem limites)Metamorfose
O Lobisomem pode mudar sua forma física para parecer um lobo cinzento ou um humano. Ele não pode usar ataques de mordida na forma humana e não pode usar armas na forma de lobo.
Incentivar o grupo
Sempre que atacar um alvo, os aliados adjacentes a ele ou ao alvo, ganham +2 de bônus nas jogadas de ataque contra o mesmo alvo.
Desafio de Combate
Sempre que atacar um alvo, o Guerreiro pode marcar o alvo. A marca dura até o final do próximo turno do Guerreiro.
Superioridade em Combate
O Guerreiro recebe um bônus nos ataques de oportunidade igual ao seu modificador de Sabedoria, e seus ataques de oportunidade interrompem o movimento do alvo.
Tendência Imparcial Idiomas Comum
Perícias Atletismo +7, Tolerância +7
For 12 (+1) Des 10 (+0) Sab 8 (-1)
Con 12 (+1) Int 8 (-1) Car 12 (+1)

Frija possui um interesse em Karsh, pois ele se mostra tão forte quanto o irmão, mas ela se mantém quieta, obedecendo ao irmão mais velho. Pelo menos, por enquanto, já que ela tem noção do quão é jovem ainda.

Frija Störmhoffen Escaramuçador Nível 1
Humanóide natural médio (metamorfo) XP 100
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +2, na Penumbra
PV 21; Sangrando 10
Regeneração: 5 (se ferido por uma arma de prata, a regeneração não funciona até o final do próximo turno)
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 13
Imune ao Frenesi Lunar
Deslocamento 6
Katar (padrão; sem limites) ♦ Arma
+9 vs Classe de Armadura; 1d6 de dano
Mordida (padrão; sem limites) ♦ Doença
+6 vs Classe de Armadura; 1d6 de dano; o alvo recebe dano progressivo 5 (resistência cancela) e contrai Frenesi Lunar; Ver Fúria Sanguinária
Fúria Sanguinária
Os ataques do Lobisomen causa +4 de dano adicional contra um alvo que esteja sangrando.
Mudar Forma (menor; sem limites)Metamorfose
O Lobisomem pode mudar sua forma física para parecer um lobo cinzento ou um humano. Ele não pode usar ataques de mordida na forma humana e não pode usar armas na forma de lobo.
Andar e Atacar (padrão; sem limites) ♦ Arma
+9 vs Classe de Armadura; 1d6 de dano; O personagem ajusta e faz um ataque padrão.
Vantagem de Combate
O personagem causa 1d6 pontos de dano adicional quando acerta um alvo sobre o qual ganhou vantagem de combate.
Tendência Imparcial Idiomas Comum
Perícias Furtividade +8, Natureza +6
For 10 (+0) Des 14 (+2) Sab 10 (+0)
Con 12 (+1) Int 10 (+0) Car 12 (+1)

Karsh é um Draconato de 13 anos, filho do chefe da guarda da cidade. Seus pais eram aventureiros, como os de Koen, seu melhor amigo e rival, com o qual ele realiza brigas amigáveis constantes. Karsh é extremamente leal aos amigos, e não se importa com as conseqüências dos atos do grupo, apreciando em muito essas aventuras pro dentro dos muros da cidade, imaginando como será quando conseguirem ir para o mundo exterior. Karsh se mantém quieto em relação a Frija, devido ao respeito que possui ao amigo.

Karsh Soldado Nível 1
Humanóide natural médio XP 100
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +0
PV 21; Sangrando 10
CA 15; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento 6
Clava (padrão; sem limites) ♦ Arma
+10 vs Classe de Armadura; 1d6+1 dano
Sopro de Dragão (padrão; encontro) ♦ Veneno
Dispersão 3; +6 vs Reflexos (+7 quando sangrando); 1d6 +2 de dano de veneno
Fúria do Draconato (apenas quando sangrando)
O Draconato ganha +1 nas suas jogadas de ataque.
Tendência Imparcial Idiomas Comum, Dracônico
Perícias Atletismo +7, Tolerância +7
For 13 (+2) Des 10 (+0) Sab 8 (-1)
Con 12 (+1) Int 8 (-1) Car 12 (+1)

Alana é uma meia-elfa de 11 anos, e a auto-intitulada namorada de Koen. Ela é filha do dono de uma loja de objetos raros e exóticos, desde tapetes de terras distantes, à jóias, capas e vasos vindos da Agrestia Feérica. Seu pai é amigo da dona do Valhalla’s Bar, e assim ela veio a conhecer Koen e Frija, grudando nos dois imediatamente. Alana é ativa e extremamente faladora, o que torna o grupo mais animado. Apesar da pouca confiança nas suas habilidades, Alana se esforça em muito para ajudar seu grupo, e impressionar seu “namorado”.

Alana carrega com ela um objeto mágico, disfarçado na forma de um inocente bicho de pelúcia.

Alana Sindenfar Controlador Nível 1
Humanóide natural médio XP 100
Iniciativa +1 Sentidos Percepção +8, na Penumbra
PV 20; Sangrando 10
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 15
Deslocamento 6
Animal de pelúcia mágico (padrão; sem limites) ♦ Arma
+8 vs Classe de Armadura; ver descrição do item mágico
Relâmpago (padrão; sem limites) ♦ Eletricidade
À Distância 10; +7 vs Reflexos; 2d8+1 dano de eletricidade
Palavra de Cura (mínima; encontro) ♦ Divino, Cura
Explosão contígua 5; O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 2d6+3 pontos de vida adicionais; O Clérigo pode usar este poder 2 vezes por encontro, uma vez por rodada.
Afastar Mortos-Vivos (padrão, encontro)Divino, Implemento, Radiante
7 vs Vontade; Explosão contígua 2; 1d10+1 de dano radiante e o alvo é empurrado 6 quadrados e fica imobilizado até o final do próximo turno do Clérigo.
Fortuna Divina (ação livre; encontro)Divino
O Clérigo recebe +1 de bônus na sua próxima jogada de ataque ou teste de resistência antes do final do sue próximo turno.
Tendência Leal e Boa Idiomas Comum, Élfico
Perícias Arcanismo +7, Percepção +8
For 8 (-0) Des 12 (+1) Sab 14 (+2)
Con 10 (+0) Int 13 (+1) Car 12 (+1)

Adara é uma Tiefling de 11 anos, que foi encontrada por Shazira, sendo vendida em um lote de escravos em outra cidade, e levada para a Tâmaras e Sedas. Adara não trabalha no prostíbulo de Shazira, sendo na verdade uma empregada pessoal e tutelada. Adara nunca foi tratada como escrava pela sua “mãe”, por quem nutre grande carinho. Ela

Adara Artilharia Nível 1
Humanóide natural médio XP 100
Iniciativa +2 Sentidos Percepção +2, na Penumbra
PV 17; Sangrando 8
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14
Deslocamento 6
Adaga (padrão; sem limites) ♦ Arma
Alcance 5; +10 vs Classe de Armadura; 1d4+0 dano
Rajada Mística (padrão; sem limites) ♦ Arcano, Implemento
Distância 10; +11 vs Reflexos; 1d10 +3 de dano; Aumenta para 2d10+3 no 21º nível.
Sanguissedento
O Tiefling recebe +1 de bônus racial nas suas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem sangrando.
Cólera Infernal (mínima; encontro)
O Tiefling ganha um bônus racial de +1 na sua próxima jogada de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde seu último turno. Se obtiver sucesso nesse ataque e ele cause dano, adicione o modificador de Carisma como dano adicional.
Tendência Boa Idiomas Comum, xxx
Perícias Arcanismo +7, Diplomacia +9
For 8 (-1) Des 15 (+2) Sab 12 (+1)
Con 10 (+0) Int 12 (+1) Car 16 (+3)

Ciro é um humano de 10 anos, cujos pais morreram a cerca de 2 anos, o que o obrigou a viver nas ruas até conhecer o dono da forjaria e estrebaria, Ferradura de Obsidiana. Desmon deu ao jovem abrigo na estrebaria, e um trabalho honesto de assistente apenas por algumas horas ao dia, para que o jovem aprende-se o ofício e quando tivesse idade, finalmente passasse a trabalhar com ele em tempo integral. Ciro passou a ser protegido por Frija e Koen, das demais crianças, que continuamente o importunavam devido a não ter família.

Ciro ao é do tipo aventureiro, mas sempre acaba sendo arrastado pelos demais nas pequenas encrencas que eles chamam de aventuras. Koen sempre está com um olho sobre Ciro, sempre preocupado com a segurança dele, por ser o mais novo.

Ciro Espreitador Nível 1
Humanóide natural médio XP 100
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +2
PV 17; Sangrando 8
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 12
Deslocamento 6
Adaga (padrão; sem limites) ♦ Arma
À Distância; +8 vs Classe de Armadura; 1d4 de dano
Esquivo Hábil
Ganha +1 de CA contra ataques de oportunidade.
Desvanecer
Quando em ambientes escuros ou de pouca visibilidade, o personagem recebe +5 de bônus nas jogadas de Furtividade.
Tendência Imparcial Idiomas Comum
Perícias Furtividade +8, Ladinagem +8, Blefar +7
For 8 (-1) Des 14 (+2) Sab 8 (-1)
Con 10 (+0) Int 12 (+1) Car 12 (+1)

Novos objetos mágicos

A loja do pai de Alana vende uma grande variedade de objetos exóticos e incomuns, incluindo alguns objetos mágicos. Dentre eles, existem alguns animais de pelúcia que na verdade são objetos mágicos, com poderes variados. Desconhece-se quem foi o criador de tais itens, e por que o pai de Alana comercializa tais peças.

Quando um desses animais é usado para atacar, uma representação espiritual surge, como um vulto quase imperceptível, e realiza o ataque, usando os modificadores de ataque do personagem que estiver manuseando. Cada animal possui modificadores e poderes próprios, e estes animais de pelúcia são considerados armas mágicas. Ataques contra o vulto são ataques feitos contra uma arma, usando todos os modificadores normais para tal.

Alana possui um Sapo Guerreiro de nível 2.

Coelhinho Vorpal: Um coelho branco de longas orelhas, cujas pontas são marrons. Quando evocado, o vulto do coelho é desperto como um jovem guerreiro de aspecto oriental, com os olhos vendados por uma longa bandana, portando duas espadas longas. Os ataques com as espadas causam sempre dano normal, apenas.

O Coelhinho Vorpal é uma arma vorpal de nível 30 (LdJ, pg 236).

Urso Guardião: Um ursinho marrom claro, de cabeça desproporcionalmente grande, e olhos redondos e grandes. Quando evocado, o vulto do urso é desperto como um enorme guerreiro selvagem, vestindo a pele de um urso como elmo e capa, e portando um machado grande de aspecto pesado até para alguém do tamanho dele. Os ataques com o machado grande causam sempre dano normal, apenas.

O Urso Guardião é uma arma do enfurecido de nível 10 à 30 (LdJ, pg 234).

Gato-de-Sabre: Um gato cinza, com pequenas listras no torso, de cabeça grande e longos dentes de pelúcia. Quando evocado, o vulto do gato é desperto como uma guerreira, vestindo um manto e elmo de pele de tigre, com longos dentes e manoplas de couro animal, com longas garras metálicas (katar). Os ataques com as garras causam sempre dano de frio, apenas.

O Gato-de-Sabre é uma arma álgida de nível 3 à 28 (LdJ, pg 232).

Cão Sentinela: Um cachorro malhado de marrom e branco, de cabeça e torno grande, com o quarto traseiro pequeno, e enorme nariz. Quando evocado, o vulto do cachorro é desperto como um guerreiro de brunea com um elmo de aspecto canino, escudo grande, e um elmo de aparência canina, portando uma picareta de guerra na mão. Os ataques com a picareta causam sempre dano normal, apenas.

O Cão Sentinela é uma arma do duelista de nível 3 à 28 (LdJ, pg 234).

Pássaro-Trovão: Um pequeno pássaro de crista, com longa cauda e de cor azul, com detalhes em branco. Quando evocado, o vulto do pássaro é desperto como um guerreiro, usando uma capa de penas, e portando um arco longo de aspecto similar ao de um relâmpago. Os ataques com o arco longo causam sempre dano elétrico, apenas.

O Pássaro-Trovão é uma arma de explosão trovejante de nível 4 à 29 (LdJ, pg 234).

Sapo Guerreiro: Um gordo sapinho verde de pelúcia, de grandes olhos amarelos. Quando evocado, o vulto do sapo é desperto como um guerreiro de armadura completa, e elmo estilizado, lembrando a face de um sapo, portando uma gigantesca clava grande de metal (malho). Os ataques com a clava de metal causam sempre dano normal, apenas.

O Sapo Guerreiro é uma arma ressonante de nível 2 à 27 (LdJ, pg 235).

Vaquinha Sagrada: Uma gorda vaquinha malhada preta e branca, com um sino no pescoço. Quando evocado, o vulto da vaca é desperto como uma mulher vestindo uma saia longa, uma capa malhada de preto e branco, armadura peitoral com um sino no pescoço, e portando uma alabarda. Os ataques com a alabarda causam sempre dano radiante, apenas.

A Vaquinha Sagrada é uma vingadora sagrada de nível 25 (LdJ, pg 236).

Tartaruga Defensora: Uma tartaruga verde de cabeça e patas pequenas, e de grande casco redondo na cor marrom, quase como uma bola. Quando evocado, o vulto da tartaruga é desperto como uma mulher de armadura de placas com elmo fechado, portando um escudo gigante e com um mangual na mão. Os ataques com o mangual causam sempre dano normal, apenas.

A Tartaruga Defensora é uma arma do terror de nível 4 à 29 (LdJ, pg 235).

Gente, me diverti muito com essa matéria. Estou ancioso pelo próximo tema exótico! Heheheh!

Bom, fico por aqui.

Até mais.

Ishnu-alah!


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