CRIANÇAS
Olá a todos, e sejam bem vindos a mais uma edição do QDR!
Estamos de volta com um tema incomum desta vez: CRIANÇAS!!
Isso mesmo! Em nossa terceira matéria para a Iniciativa 4e iremos tratar sobre regras para jogadores de pouca idade!
Sigamos então com a matéria!
Enjoy!
JOVENS HERÓIS
Jogadores normalmente começam suas aventuras com 14 a 15 anos de idade, lembrando que cenários de fantasia medieval, consideram que um jovem alcança a maturidade mais cedo do que em nossa atualidade, já que o período de vida na idade média é bem curto. Considerando então jogar com personagens com menos de 14 anos, segue-se adiante algumas regras básicas:
Toda criança é considerada nível zero. Como assim nível zero? Eu explico!
Como os personagens serão crianças de 8 à 13 anos de idade (média de idade humana), nenhum deles terá nenhum nível nas classes básicas.
Eles terão acesso a 1 perícia treinada à escolha, nenhuma proficiência com armaduras e armas e nenhum talento inicial.
Eles terão acesso a certas armas simples, que são usadas no dia-a-dia de muitos camponeses, como foice, segadeira, clava, bordão e adaga, porém não receberão nenhum bônus e não serão capazes de tirar benefício das qualidades das armas.
Eles terão seu valor de Constituição de pontos de vida, e 2 pulsos de cura por dia.
Além disso, toda criança é menos capaz fisicamente e mentalmente que um adulto, tirando certas exceções.
Modificadores de idade
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Idade |
Força |
Destreza |
Constituição |
Sabedoria |
| De 4 à 6 anos |
-4 (max 08) |
-4 (max 10) |
-4 (max 10) |
-4 (max 08) |
| De 7 à 9 anos |
-3 (max 10) |
-3 (max 12) |
-3 (max 12) |
-3 (max 10) |
| De 10 à 12 anos |
-2 (max 12) |
-2 (max 14) |
-2 (max 14) |
-2 (max 12) |
Max significa o valor máximo que a criança pode ter na habilidade em questão.
Os modificadores raciais são aplicados após determinados os valores de habilidade.
Mas como jogar com um nível zero? Relaxem!
Na verdade o nível zero é aplicado para determinara inexperiência do personagem. Ao acumular 100 XP, ele imediatamente atinge o nível 1, zeram seu valor de experiência e iniciando sua vida como aventureiro mirim! Como ele conseguirá experiência? Nem tudo em D&D é combate, minha gente. As crianças podem, por simples curiosidade, teimosia ou espírito aventureiro, se meter em problemas e tentar resolvê-los, sejam combatendo algo ou alguém, ou resolvendo questões e situações. Afinal, uma cidade medieval pode ser uma “masmorra” complicada e cheia de perigos para uma criança.
Tendo agora em vista uma base de regras, vamos a parte mais importante da matéria.
Usando o histórico já criado na matéria sobre Tavernas, usaremos dois personagens que foram somente citados: os filhos dos donos do Valhalla’s Bar.
Koen e Frija são os filhos de Lars e Karin, os donos do Valhalla’s Bar. Os pais deles são ex-aventureiros, que decidiram por parar e estabelecer família e residência.
Koen tem 13 anos e Frija, 12 anos. Ambos sabem da sua natureza licantrópica, e seu pai, em especial, costuma ser muito rigoroso e até mesmo agressivo, na questão deles terem que esconder sua origem.
Koen até consegue aceitar, na maioria do tempo, mas Frija tem um comportamento mais agressivo, o que a leva a receber maiores castigos do que seu irmão. Porém, o coração selvagem de cada um anseia para que eles usem suas habilidades e aja de forma predatória em muitos momentos, o que acaba pro afastar outras crianças deles, dando assim certa notoriedade entre as crianças locais.
Com certo comportamento de macho alfa, Koen protege a irmã de qualquer um, e ela é quem o arrasta para os problemas. Frija acabou por agregar mais 4 crianças da região ao seu grupo, visando ser como a mãe e o pai um dia, e ir para fora dos muros da cidade com seu grupo de “aventureiros”.
Koen possui um problema para ele mesmo, sua auto-proclamada namorada, a quem ele tem que proteger por achá-la frágil demais até para uma fêmea. Koen possui uma Garra do Dragão, assim como seu pai.
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| PV 23; Sangrando 11 | ||||||
| Regeneração: 5 (se ferido por uma arma de prata, a regeneração não funciona até o final do próximo turno) | ||||||
| CA 13; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 12 | ||||||
| Imune ao Frenesi Lunar | ||||||
| Deslocamento 6 | ||||||
| Garras de Dragão (padrão; sem limites) ♦ Arma | ||||||
| +7 vs Classe de Armadura; 1d8+1 dano | ||||||
| Mordida (padrão; sem limites) ♦ Doença | ||||||
| +5 vs Classe de Armadura; 1d6 +1 de dano; o alvo recebe dano progressivo 5 (resistência cancela) e contrai Frenesi Lunar; Ver Fúria Sanguinária | ||||||
| Fúria Sanguinária | ||||||
| Os ataques do Lobisomen causa +4 de dano adicional contra um alvo que esteja sangrando. | ||||||
| Mudar Forma (menor; sem limites) ♦ Metamorfose | ||||||
| O Lobisomem pode mudar sua forma física para parecer um lobo cinzento ou um humano. Ele não pode usar ataques de mordida na forma humana e não pode usar armas na forma de lobo. | ||||||
| Incentivar o grupo | ||||||
| Sempre que atacar um alvo, os aliados adjacentes a ele ou ao alvo, ganham +2 de bônus nas jogadas de ataque contra o mesmo alvo. | ||||||
| Desafio de Combate | ||||||
| Sempre que atacar um alvo, o Guerreiro pode marcar o alvo. A marca dura até o final do próximo turno do Guerreiro. | ||||||
| Superioridade em Combate | ||||||
| O Guerreiro recebe um bônus nos ataques de oportunidade igual ao seu modificador de Sabedoria, e seus ataques de oportunidade interrompem o movimento do alvo. | ||||||
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| Perícias Atletismo +7, Tolerância +7 | ||||||
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Frija possui um interesse em Karsh, pois ele se mostra tão forte quanto o irmão, mas ela se mantém quieta, obedecendo ao irmão mais velho. Pelo menos, por enquanto, já que ela tem noção do quão é jovem ainda.
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| PV 21; Sangrando 10 | ||||||
| Regeneração: 5 (se ferido por uma arma de prata, a regeneração não funciona até o final do próximo turno) | ||||||
| CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 13 | ||||||
| Imune ao Frenesi Lunar | ||||||
| Deslocamento 6 | ||||||
| Katar (padrão; sem limites) ♦ Arma | ||||||
| +9 vs Classe de Armadura; 1d6 de dano | ||||||
| Mordida (padrão; sem limites) ♦ Doença | ||||||
| +6 vs Classe de Armadura; 1d6 de dano; o alvo recebe dano progressivo 5 (resistência cancela) e contrai Frenesi Lunar; Ver Fúria Sanguinária | ||||||
| Fúria Sanguinária | ||||||
| Os ataques do Lobisomen causa +4 de dano adicional contra um alvo que esteja sangrando. | ||||||
| Mudar Forma (menor; sem limites) ♦ Metamorfose | ||||||
| O Lobisomem pode mudar sua forma física para parecer um lobo cinzento ou um humano. Ele não pode usar ataques de mordida na forma humana e não pode usar armas na forma de lobo. | ||||||
| Andar e Atacar (padrão; sem limites) ♦ Arma | ||||||
| +9 vs Classe de Armadura; 1d6 de dano; O personagem ajusta e faz um ataque padrão. | ||||||
| Vantagem de Combate | ||||||
| O personagem causa 1d6 pontos de dano adicional quando acerta um alvo sobre o qual ganhou vantagem de combate. | ||||||
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| Perícias Furtividade +8, Natureza +6 | ||||||
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Karsh é um Draconato de 13 anos, filho do chefe da guarda da cidade. Seus pais eram aventureiros, como os de Koen, seu melhor amigo e rival, com o qual ele realiza brigas amigáveis constantes. Karsh é extremamente leal aos amigos, e não se importa com as conseqüências dos atos do grupo, apreciando em muito essas aventuras pro dentro dos muros da cidade, imaginando como será quando conseguirem ir para o mundo exterior. Karsh se mantém quieto em relação a Frija, devido ao respeito que possui ao amigo.
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| PV 21; Sangrando 10 | ||||||
| CA 15; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 12 | ||||||
| Deslocamento 6 | ||||||
| Clava (padrão; sem limites) ♦ Arma | ||||||
| +10 vs Classe de Armadura; 1d6+1 dano | ||||||
| Sopro de Dragão (padrão; encontro) ♦ Veneno | ||||||
| Dispersão 3; +6 vs Reflexos (+7 quando sangrando); 1d6 +2 de dano de veneno | ||||||
| Fúria do Draconato (apenas quando sangrando) | ||||||
| O Draconato ganha +1 nas suas jogadas de ataque. | ||||||
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| Perícias Atletismo +7, Tolerância +7 | ||||||
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Alana é uma meia-elfa de 11 anos, e a auto-intitulada namorada de Koen. Ela é filha do dono de uma loja de objetos raros e exóticos, desde tapetes de terras distantes, à jóias, capas e vasos vindos da Agrestia Feérica. Seu pai é amigo da dona do Valhalla’s Bar, e assim ela veio a conhecer Koen e Frija, grudando nos dois imediatamente. Alana é ativa e extremamente faladora, o que torna o grupo mais animado. Apesar da pouca confiança nas suas habilidades, Alana se esforça em muito para ajudar seu grupo, e impressionar seu “namorado”.
Alana carrega com ela um objeto mágico, disfarçado na forma de um inocente bicho de pelúcia.
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| PV 20; Sangrando 10 | ||||||
| CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 15 | ||||||
| Deslocamento 6 | ||||||
| Animal de pelúcia mágico (padrão; sem limites) ♦ Arma | ||||||
| +8 vs Classe de Armadura; ver descrição do item mágico | ||||||
| Relâmpago (padrão; sem limites) ♦ Eletricidade | ||||||
| À Distância 10; +7 vs Reflexos; 2d8+1 dano de eletricidade | ||||||
| Palavra de Cura (mínima; encontro) ♦ Divino, Cura | ||||||
| Explosão contígua 5; O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 2d6+3 pontos de vida adicionais; O Clérigo pode usar este poder 2 vezes por encontro, uma vez por rodada. | ||||||
| Afastar Mortos-Vivos (padrão, encontro) ♦ Divino, Implemento, Radiante | ||||||
| 7 vs Vontade; Explosão contígua 2; 1d10+1 de dano radiante e o alvo é empurrado 6 quadrados e fica imobilizado até o final do próximo turno do Clérigo. | ||||||
| Fortuna Divina (ação livre; encontro) ♦ Divino | ||||||
| O Clérigo recebe +1 de bônus na sua próxima jogada de ataque ou teste de resistência antes do final do sue próximo turno. | ||||||
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| Perícias Arcanismo +7, Percepção +8 | ||||||
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Adara é uma Tiefling de 11 anos, que foi encontrada por Shazira, sendo vendida em um lote de escravos em outra cidade, e levada para a Tâmaras e Sedas. Adara não trabalha no prostíbulo de Shazira, sendo na verdade uma empregada pessoal e tutelada. Adara nunca foi tratada como escrava pela sua “mãe”, por quem nutre grande carinho. Ela
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| PV 17; Sangrando 8 | ||||||
| CA 15; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14 | ||||||
| Deslocamento 6 | ||||||
| Adaga (padrão; sem limites) ♦ Arma | ||||||
| Alcance 5; +10 vs Classe de Armadura; 1d4+0 dano | ||||||
| Rajada Mística (padrão; sem limites) ♦ Arcano, Implemento | ||||||
| Distância 10; +11 vs Reflexos; 1d10 +3 de dano; Aumenta para 2d10+3 no 21º nível. | ||||||
| Sanguissedento | ||||||
| O Tiefling recebe +1 de bônus racial nas suas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem sangrando. | ||||||
| Cólera Infernal (mínima; encontro) | ||||||
| O Tiefling ganha um bônus racial de +1 na sua próxima jogada de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde seu último turno. Se obtiver sucesso nesse ataque e ele cause dano, adicione o modificador de Carisma como dano adicional. | ||||||
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| Perícias Arcanismo +7, Diplomacia +9 | ||||||
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Ciro é um humano de 10 anos, cujos pais morreram a cerca de 2 anos, o que o obrigou a viver nas ruas até conhecer o dono da forjaria e estrebaria, Ferradura de Obsidiana. Desmon deu ao jovem abrigo na estrebaria, e um trabalho honesto de assistente apenas por algumas horas ao dia, para que o jovem aprende-se o ofício e quando tivesse idade, finalmente passasse a trabalhar com ele em tempo integral. Ciro passou a ser protegido por Frija e Koen, das demais crianças, que continuamente o importunavam devido a não ter família.
Ciro ao é do tipo aventureiro, mas sempre acaba sendo arrastado pelos demais nas pequenas encrencas que eles chamam de aventuras. Koen sempre está com um olho sobre Ciro, sempre preocupado com a segurança dele, por ser o mais novo.
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| PV 17; Sangrando 8 | ||||||
| CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 12 | ||||||
| Deslocamento 6 | ||||||
| Adaga (padrão; sem limites) ♦ Arma | ||||||
| À Distância; +8 vs Classe de Armadura; 1d4 de dano | ||||||
| Esquivo Hábil | ||||||
| Ganha +1 de CA contra ataques de oportunidade. | ||||||
| Desvanecer | ||||||
| Quando em ambientes escuros ou de pouca visibilidade, o personagem recebe +5 de bônus nas jogadas de Furtividade. | ||||||
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| Perícias Furtividade +8, Ladinagem +8, Blefar +7 | ||||||
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Novos objetos mágicos
A loja do pai de Alana vende uma grande variedade de objetos exóticos e incomuns, incluindo alguns objetos mágicos. Dentre eles, existem alguns animais de pelúcia que na verdade são objetos mágicos, com poderes variados. Desconhece-se quem foi o criador de tais itens, e por que o pai de Alana comercializa tais peças.
Quando um desses animais é usado para atacar, uma representação espiritual surge, como um vulto quase imperceptível, e realiza o ataque, usando os modificadores de ataque do personagem que estiver manuseando. Cada animal possui modificadores e poderes próprios, e estes animais de pelúcia são considerados armas mágicas. Ataques contra o vulto são ataques feitos contra uma arma, usando todos os modificadores normais para tal.
Alana possui um Sapo Guerreiro de nível 2.
Coelhinho Vorpal: Um coelho branco de longas orelhas, cujas pontas são marrons. Quando evocado, o vulto do coelho é desperto como um jovem guerreiro de aspecto oriental, com os olhos vendados por uma longa bandana, portando duas espadas longas. Os ataques com as espadas causam sempre dano normal, apenas.
O Coelhinho Vorpal é uma arma vorpal de nível 30 (LdJ, pg 236).
Urso Guardião: Um ursinho marrom claro, de cabeça desproporcionalmente grande, e olhos redondos e grandes. Quando evocado, o vulto do urso é desperto como um enorme guerreiro selvagem, vestindo a pele de um urso como elmo e capa, e portando um machado grande de aspecto pesado até para alguém do tamanho dele. Os ataques com o machado grande causam sempre dano normal, apenas.
O Urso Guardião é uma arma do enfurecido de nível 10 à 30 (LdJ, pg 234).
Gato-de-Sabre: Um gato cinza, com pequenas listras no torso, de cabeça grande e longos dentes de pelúcia. Quando evocado, o vulto do gato é desperto como uma guerreira, vestindo um manto e elmo de pele de tigre, com longos dentes e manoplas de couro animal, com longas garras metálicas (katar). Os ataques com as garras causam sempre dano de frio, apenas.
O Gato-de-Sabre é uma arma álgida de nível 3 à 28 (LdJ, pg 232).
Cão Sentinela: Um cachorro malhado de marrom e branco, de cabeça e torno grande, com o quarto traseiro pequeno, e enorme nariz. Quando evocado, o vulto do cachorro é desperto como um guerreiro de brunea com um elmo de aspecto canino, escudo grande, e um elmo de aparência canina, portando uma picareta de guerra na mão. Os ataques com a picareta causam sempre dano normal, apenas.
O Cão Sentinela é uma arma do duelista de nível 3 à 28 (LdJ, pg 234).
Pássaro-Trovão: Um pequeno pássaro de crista, com longa cauda e de cor azul, com detalhes em branco. Quando evocado, o vulto do pássaro é desperto como um guerreiro, usando uma capa de penas, e portando um arco longo de aspecto similar ao de um relâmpago. Os ataques com o arco longo causam sempre dano elétrico, apenas.
O Pássaro-Trovão é uma arma de explosão trovejante de nível 4 à 29 (LdJ, pg 234).
Sapo Guerreiro: Um gordo sapinho verde de pelúcia, de grandes olhos amarelos. Quando evocado, o vulto do sapo é desperto como um guerreiro de armadura completa, e elmo estilizado, lembrando a face de um sapo, portando uma gigantesca clava grande de metal (malho). Os ataques com a clava de metal causam sempre dano normal, apenas.
O Sapo Guerreiro é uma arma ressonante de nível 2 à 27 (LdJ, pg 235).
Vaquinha Sagrada: Uma gorda vaquinha malhada preta e branca, com um sino no pescoço. Quando evocado, o vulto da vaca é desperto como uma mulher vestindo uma saia longa, uma capa malhada de preto e branco, armadura peitoral com um sino no pescoço, e portando uma alabarda. Os ataques com a alabarda causam sempre dano radiante, apenas.
A Vaquinha Sagrada é uma vingadora sagrada de nível 25 (LdJ, pg 236).
Tartaruga Defensora: Uma tartaruga verde de cabeça e patas pequenas, e de grande casco redondo na cor marrom, quase como uma bola. Quando evocado, o vulto da tartaruga é desperto como uma mulher de armadura de placas com elmo fechado, portando um escudo gigante e com um mangual na mão. Os ataques com o mangual causam sempre dano normal, apenas.
A Tartaruga Defensora é uma arma do terror de nível 4 à 29 (LdJ, pg 235).
Gente, me diverti muito com essa matéria. Estou ancioso pelo próximo tema exótico! Heheheh!
Bom, fico por aqui.
Até mais.
Ishnu-alah!





