Resenha – World of Warcraft – Parte 1
Bal’a dash, malanore! Meu nome é Bruno, mas sou mais conhecido por aqui na internet como Guinnyn, e estou aqui, convidado, a falar um pouco sobre um dos meus vícios, que tem andado fazendo bastante sucesso aqui no blog: World of Warcraft. Com o Márcio e o Rod mestrando campanhas neste universo, é interessante mostrar a todos de onde tiramos as idéias para os jogos. Neste primeiro artigo, eu vou falar um pouco sobre o lado jogo online de World of Warcraft; no próximo, falaremos sobre a história do universo de Warcraft.

O que é um MMORPG?
A sigla MMORPG significa “Massive Multiplayer Online Role Playing Game”. Ou em bom português, “Jogo de Interpretação Multijogador Massivo Online”. Não sei se melhorou muito mas a idéia é de um jogo online onde muitas, mas muitas pessoas mesmo podem se conectar ao mesmo tempo, interagir, e jogar.
Apesar de os MMORPGs como os conhecemos hoje serem relativamente recentes (por exemplo, World of Warcraft acabou de completar 5 anos de vida no dia 5 de novembro do ano passado), a idéia já tem mais de uma década de prática. Até o ancestral do MMORPG tinha um nome mais curto: MUD, sigla de Multi User Dungeon (ou Calabouço Multi Usuário). Era um programa totalmente baseado em texto, em que várias pessoas se conectavam a um servidor, que respondia a eles, sempre em texto, em que ’sala’ cada um estava (o ‘mundo’ de um MUD não era livre como a maioria dos RPGs de hoje… cada ’sala’ tinha um cenário – apenas descrito, afinal, não tinham imagens nesses jogos – e era ligado a outras salas. Os jogadores se movimentavam basicamente digitando a direção que queriam seguir: norte, sul, leste, oeste, cima ou baixo), o que estavam fazendo (ou melhor, o que cada um descrevia que estava fazendo), cuidava da interação entre os jogadores e os monstros (desde aquela época conhecidos como “mob”s, vindo da expressão “mobile”, ou “móvel” em português). O jogo permitia que até centenas de pessoas se conectassem ao servidor simultâneamente, interagissem, tanto entre si quanto com o ambiente criado pelos programadores.

Pelos padrões de hoje, jogar MUD era bem pouco divertido, porque não tinha nada do elemento visual dos jogos online de hoje, pois era algo puramente baseado em texto, que contava muito com a imaginação dos jogadores. De lá pra cá, tivemos evoluções gráficas, tecnológicas, de interface… até chegarmos ao ponto onde estamos, com multitudes de jogos pros mais diversos gêneros, gostos, e bolsos.
O que é World of Warcraft?
World of Warcraft é o MMORPG baseado no universo dos jogos Warcraft, produzido pela Blizzard Entertainment. É considerado o jogo online de mais sucesso atualmente, com uma base estimada de mais de 11 milhões de assinantes. É um jogo no esquema de ‘pay-to-play’ (ou ‘pague para jogar’), onde você paga uma mensalidade (atualmente em US$ 14,99 por mês) para poder jogar. É o quarto jogo lançado baseado neste cenário (sendo que os três primeiros – Warcraft: Orcs & Humans (1994), Warcraft II: Tides of Darkness (1995) e Warcraft III: Reign of Chaos (2002) – não eram MMORPGs, e sim RTS (Real Time Strategy – Estratégia em Tempo Real), com alguns elementos de partidas online multiplayer), e o primeiro que permitia que os jogadores interpretassem uma das unidades dos jogos anteriores, ao invés de ser uma espécie de general de tropas como os jogos anteriores.

Várias pessoas já tentaram classificar o que faz de WoW o MMORPG mais jogado atualmente: os gráficos são muito bons, estilizados, e no entanto não precisam de uma máquina exatamente poderosa para jogar, o que faz com que seja mais acessível à maioria dos jogadores; a base de jogadores de World of Warcraft, em sua maioria, é mais madura, adulta, e mesmo os jovens que jogam o jogo possuem uma mentalidade mais sociável (possivelmente porque um dos elementos que o jogo reforça é justamente a sociabilidade dos seus jogadores, com suas várias instâncias de grupos); um universo sempre evoluindo, ao longo de diversas expansões e patches (atualizações menores); heróis e vilões extremamente carismáticos; e uma produtora que tem um compromisso, acima de tudo, com seus jogadores e a diversão.
Desde o seu lançamento, em novembro de 2004, o jogo já teve duas grandes expansões – Burning Crusade (2006), em que a luta se passava contra as legiões de demônios de Kil’Jaeden em Outlands, um mundo semidestruído em outro ponto do universo, cujo acesso se dava através do Portal Negro (cuja abertura foi foco do jogo Warcraft II: Tides of Darkness e de sua expansão, Through the Dark Portal); e Wrath of the Lich King (2008), onde o foco da história se voltou para o continente de Northrend, e as movimentações do Lich King para dominar novamente o mundo, depois dos eventos contados em Warcraft III: Reign of Chaos e sua expansão, The Frozen Throne. Já existe uma nova expansão, Cataclysm, programada para ser lançada no segundo semestre de 2010, onde Deathwing, o antigo Aspecto da Terra, volta para o mundo de Azeroth depois de ter sido banido, causando sérias mudanças na face do mundo como o conhecemos.
Como funciona o jogo

Em World of Warcraft, você cria um personagem pertencente a uma de duas facções rivais, Aliança ou Horda. Nenhuma das duas pode ser considerada ‘boa’ ou ‘má’, ambas tem suas motivações e suas razões de existir. As raças disponíveis para a aliança são Humanos, Elfos Noturnos, Anões, Gnomos, e Draenei (que se pronuncia “Drei-NÁI”, e que são fugitivos da perseguição dos demônios da Cruzada Flamejante, que acabaram encalhando a nave que usaram para fugir das outlands em Azeroth [o que gerou muitas piadinhas, como a que os Draenei são os Capitão Bóeing de WoW]); para a Horda, temos Orcs, Trolls, Tauren, Forsaken (mortos-vivos que se livraram da influência do Lich King) e Elfos Sangrentos (Blood Elves, uma facção dos Altos Elfos liderados por Kael’thas Sunstrider, depois da destruição causada pelo Lich King a sua capital, Silvermoon, que se uniram à Horda porque, aparentemente, os Altos Elfos – ‘aliados’ da Aliança de Lordaeron – não estavam muito a fim de fazer algo a respeito). Cada raça possui acesso a algumas classes distintas, sendo os Cavaleiros da Morte (Death Knights) a única classe disponível a qualquer raça (porém, por ser uma classe heróica introduzida na ultima expansão, é necessário ter ao menos um outro personagem no nivel 55 ou maior para se criar um Death Knight). As classes que os jogadores podem criar seus personagens são: Guerreiros (Warriors), Druidas, Caçadores (Hunters), Magos, Warlocks, Paladinos, Clérigos (Priests), Shamans, Ladinos (Rogues), e os já citados Cavaleiros da Morte.

Os personagens progridem pelo mundo, viajando entre zonas, resolvendo quests e pedidos de NPCs para acumular pontos de experiência e evoluir seu personagem. Mas, mesmo quando se chega no nível máximo do jogo (era 60 quando lançaram, aumentaram para 70 em Burning Crusade, e atualmente é 80 em Wrath of the Lich King. Na próxima expansão, Cataclysm, o nivel máximo dos personagens aumentará para 85), é que, como se diz, a diversão realmente começa, com instâncias de alto nível, e raids. Ambos são como se chamam no jogo as dungeons, onde grupos de personagens (que, dependendo da instância ou da raid, podem ir de grupos de 5 a 40 pessoas jogando juntas) encaram desafios, trabalhando juntos para vencer o cenário.
Os grupos se baseiam no que se convencionou chamar de ‘trindade de papéis’. Os personagens, dependendo de sua classe, podem assumir no grupo um de três distintos papéis (aos quais foram inspirados os papéis de D&D 4a edição): Os ‘Tanks’ (no D&D 4e seriam equivalentes aos Defensores), são personagens capazes de manter os monstros com a atenção fixa neles. Seu papel é manter os monstros sobre controle, servindo de chamariz, para que os outros personagens do grupo possam abatê-los. Para tanto, Tanks precisam ter muita armadura (para reduzir o dano que tomam), muitos pontos de vida, e defesas variadas. No World of Warcraft hoje, somente quatro classes podem ser tanks: Warriors, Paladinos, Druidas (em forma de Urso) e Death Knights; depois dos tanks, temos os Healers (ou Curandeiros, no D&D 4e seriam o equivalente aos Líderes), que são responsáveis por manter todos vivos, especialmente o tank, afinal, é ele que vai apanhar para que os outros do grupo não apanhem. Para isso, os healers contam com arsenais de magias de cura, redução de dano, e outros truques. Atualmente, quatro classes podem ser Healers: Priests, Paladinos, Druidas (em forma de Árvore da Vida) e Shamans; A terceira ponta da trindade são os DPS (sigla de Damage Per Second, ou Dano Por Segundo), que no D&D 4e seriam equivalentes diretos dos Strikers, e indiretamente dos Controladores. Os DPS estão lá pra garantir que os monstros que o Tank está juntando em si morram. Todas as classes do jogo tem uma especialiação que os permitem ser DPS, mas quatro classes são exclusivamente de DPS: Magos, Warlocks, Rogues e Hunters.

Um grupo clássico de instância para 5 pessoas vai ter um tank, um healer, e três DPS. Em raids, onde mais pessoas podem se unir para enfrentar os desafios, a proporção se mantém mais ou menos a mesma: em uma raid de 10 pessoas, geralmente temos dois tanks, dois ou três healers, e 5 ou 6 DPS.
Enquanto os personagens estão evoluindo pelo mundo, eles vão vendo o desenvolver de várias histórias, pequenas e grandes, insignificantes ou que têm grandes efeitos no mundo, através das quests que fazem. As instâncias representam locais de significância no mundo, como Gnomeregan, a antiga cidade dos gnomos, que foi infectada por radiação quando detonaram uma arma a fim de livrá-los de invasores troggs; ou Zul’Farrak, onde trolls fazem magias para conjurar seus deuses vudus e restaurar a antiga glória que tinham; já as raids dão conta de grandes eventos de consequências mundiais. São lugares como Karazhan, a antiga morada do Guardião de Tirisfal (que é considerada a entidade mortal mais poderosa do mundo) Medivh, que foi tomada por demônios; ou Tempest Keep, a fortaleza voadora que serve de base para o ensandecido Principe Kael’lthas Sunstrider e seus planos de dominar Outlands e se vingar do Lich King; ou mesmo a Cidadela de Icecrown, morada do maior vilão (no momento) de Azeroth, o antigo príncipe de Lordaeron, Arthas Menethil, vulgo Lich King. Nas raids, os personagens não só participam da história do mundo, eles FAZEM a história acontecer.

Claro que não basta apenas fazer seu personagem; você também precisa dizer em que ‘mundo’ quer jogar. No caso, o World of Warcraft possui uma base tão gigantesca de usuários que eles tiveram que criar várias instâncias do mundo de Azeroth em diversos servidores para comportar a quantidade monstro de pessoas querendo jogar ao mesmo tempo. E, para acomodar os diversos estilos de jogadores, cada servidor pode ter uma de quatro classificações: Normal (ou PvE), PvP, RP, e RPPvP.
Melhor começar explicando o que é um servidor PvP (Player versus Player). Pela própria história e rivalidade entre Aliança e Horda, é inevitável que os jogadores destas facções queiram se matar caso se encontrem pelo mundo. Em servidores PvP, isso é o que mais acontece. No caso, existe um elemento do jogo chamado “Flag de PvP”, que diz se você pode ou não ser atacado por alguém da facção oposta sem seu conscentimento. Em servidores Normais (ou PvE – Player versus Environment; ou Jogador contra Cenário), o jogador pode habilitar ou não esta flag; com ela desligada, a unica coisa que poderia incomodar seriam os monstros que vagam pelo mundo. Em servidores do tipo PvP, esta flag está sempre habilitada, e o jogador não pode desligá-la nunca.
Fora isso, temos os servidores RP e RPPvP. Que funcionam exatamente como os servidores PvE e PvP, respectivamente, mas com uma porém essencial diferença: estes são servidores de Roleplay. É esperado que jogadores de servidores RP entrem na pele de seus personagens o tempo todo, que ajam como eles agiriam, falem como falariam… E quaisquer ações off-game são severamente repreendidas pelos outros jogadores. Fora isso, servidores RP funcionam exatamente como suas contrapartes não-RP, pois é mais uma questão filosófica do que mecânica do jogo.
Existem servidores localizados em outros continentes, e até em outras linguas (alguns servidores europeus possuem clientes – o programa que roda localmente no seu computador – traduzidos para francês ou alemão; e os servidores da América Latina rodam com clientes traduzidos para o espanhol), e existem notícias dizendo que haverão servidores localizados no Brasil, com clientes em português, para os jogadores daqui. No entanto, se você não tem problemas com a lingua inglesa, os servidores que hoje concentram o maior número de jogadores brasileiros são o Warsong e Gurubashi (ambos da rede norte-americana (US) de servidores).
É claro, tudo o que faz de World of Warcraft o MMORPG mais jogado da atualidade não se resume a apenas isto. Na próxima parte da resenha, vamos falar um pouco da história do universo de Warcraft, eventos importantes, heróis e vilões, e o estado atual do lore do jogo.
Shorel’aran!
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Ficou ótima a matéria de WoW.
Só pra constar, eu jogava no MUD Midgard que ficava hospedado lá na UFRJ, acho que em 1998 … bons tempos aqueles, modem de 33kbp era luxo!
Hoje a realidade é outra, temos banda larga e monitores maiores… e não entramos no jogo só para matar monstros(ao menos eu acho que não).
O_o
Ok, agora tou com medo. Eu TAMBÉM jogava no Midgard nessa época! Com o pessoal da UFF (Eu era o Byron, e tb tinha o Fnord, Phoenix, Slash… nem lembro mais dos nicks do Leonel e da Jaque…) ^^
Coincidência pouca é bobagem, hein, Rod? XD
Se bem me lembro acho que era no Midgard que tinha um esquema de Remorte. Você chegava ao nível máximo e zerava o contador, porém escolhendo outra classe… tinha nego que era terceiro remorte ou seja triclass sendo duas em máximo nível. Imagina isso no WoW.
Excelente post! Meus tempos de MMORPG estão pra tras mas não há duvida que WoW é excelente. Sempre curti mais estilos diferentes tho.
A primeira imagem define a palavra “zona”! Hehehe!
Bela matéria, filho! Parabéns! Bem vindo à equipe!