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Artes Marciais – Parte 1

Artes Marciais – Parte 1

seg, 24 ago 2009

Olá a todos!

Aqui estamos nós novamente na parte 1 desta matéria que venho trabalhando a um tempo. Trazemos desta vez uma nova vertente para os jogos da 4ª Edição do D&D: Artes Marciais.

artes_marciais

Imagino agora alguns já xiando por que o Playtest do Monk (Monge) já está rodando a algum tempo, então por que tratar de regras de combate desarmado para as demais classes? Eu respondo com outra pergunta: Por que não?

ninjutsuÉ estranho ver aceitação no treinamento de combate com armas e tanta resistência quando ao treinamento no combate desarmado. A classe Monge trata diretamente da mítica sobre a iluminação espiritual, e a ascendência do ser humano a algo quase divino, coisa que podemos observar em mangás, animes, filmes e seriados onde monges são presentes. Porém, não só de elevação espiritual e iluminação consistem as artes marciais. Artes Marciais são artes de guerra, criadas para tornar guerreiros em lutadores mais capacitados. Em diversas culturas do nosso mundo, as artes maiciais fazem parte do treinamento de um bom soldado, auemntando sua eficiência e tornando-o perigoso mesmo quando desarmado.

Tendo isso em foco, considero a fonte de poder das artes marciais como sendo Marcial. Para podermos entender melhor meu ponto de vista, vamos a um pouco de pesquisa.

Como um todo, as artes marciais são sistemas de práticas para treinamento de combate sem recursos modernos como armas de fogo. Mesmo hoje, sua aplicação varia desde treinamento militar, ao policial e para auto-defesa, assim como para o esporte.

Jeet Kune DoO termo artes marciais é de origem ocidental, sendo uma referência à pratica do treinamento de guerra e de luta. Vinculado a Marte, o deus da guerra greco-romano, as artes militares ou marciais são todas as práticas utilizadas pelas forças militares no desenvolvimento de treinamento e habilidades para o uso em batalha. Isso indifere da origem do povo que criou a técnica, sendo esta talvez a maior máxima das artes marciais.

Esse termo é usado até hoje no ocidente para nomear todos os sistemas de combate de origem ocidental e oriental, apesar de termos mais adequados serem usados desde antigamente pelos povos de origem de muitas artes marciais, como Wu Shu na China, e Bu-Shi-Do (Caminho do Guerreiro) no Japão. Apesar de ainda serem artes de guerra, hoje as artes marciais como um todo, podem ser aprendidas como esporte, prevalecendo as regras de competição. Porém, outras modalidades que tem uma origem mais marcial tem como objetivo a defesa pessoal contra adversidades diversas, com grande enfoque na formação do caráter do praticante, conhecidas no Japão como Bu-Dô (Caminho educacional através das lutas).

Sistemas de classificação dos estilos de luta

Na China as artes chinesas são chamadas de Shu, onde se encontram os estilos mais recentes e modernos, muito destes adaptados à competição.
Dizer que você pratica Kung Fu, é o msmo que dar meia informação, pois existem dezenas de estilos de Kung Fu (Louva-Deus, Garra de Tigre, Serpente, Dragão, Garra de Águia, Mestre Bêbado, etc). Portanto dizer que você pratica Wu Shu é o mais correto, pois se refere diretamente as artes marciais chinesas. Esqueçam aquela história de estilo acrobático praticado por mulheres que foi boataria na década de 80/90 por causa da Chun Li!

No Japão as artes da luta se dividem em três grupos:

kendoO Bugei refere-se a técnicas de guerrear com o aprendizado voltado ao uso de armas características da época e região.

O Bujutsu está relacionado a todas as modalidades técnicas necessárias para o combate corpo-a-corpo. É composto por um conjunto de técnicas do bugei, definido como bugei juhappan (as 18 disciplinas de combate), incluindo equitação e natação. Foi estabelecido após o período Kamakura (1192-1333), após a chegada da classe samurai ao poder, sendo sua prática limitada a membros da elite guerreira, cabendo o domínio total das técnicas somente a uma pessoa, o fundador do estilo. Ex. Budo taijutsu, Kenjutsu, Iaijutsu, Ninjutsu e etc.

O Budo é a evolução do bujutsu e do bugei, adaptado para o período moderno, englobando a prática marcial de auto-defesa e de competição. Ex: Karate,Kempo, Judo, Aikido, Kendo, Kyudo etc.

No Ocidente as práticas marciais estão vinculadas unicamente à luta e à defesa pessoal, distinto ao Oriente que as integra a um sistema filosófico que prepara o praticante também física e espiritualmente. Entre os estilos ocidentais de luta, podemos citar: Savate, Kickboxing, Boxe, Luta Livre, Capoeira, Esgrima, Sambo, Submission Fighting, AMI-Jitsu, Brazilian Jiu-Jitsu e outros mais recentes criados principalmente da mescla com sistemas de luta orientais´, os MMA (Mixed Martal Arts, ou Artes Marciais Mistas).

boxeAtualmente, pessoas de todo o mundo estudam artes marciais por diferentes motivos: como condicionamento físico, defesa pessoal, coordenação física, lazer, desenvolvimento de disciplina, participação em um grupo social e estruturação de uma personalidade sadia, visto que a prática possibilita o extravasamento da tensão que harmoniza o indivíduo, focalizando-o positivamente.

Dentro deste parâmetro, viso através desta matéria aplicar as artes marciais como algo que qualquer personagem possa aprender, desde que encontrando um bom mestre. Se hoje eu mesmo posso andar 10 minutos, entrar em uma academia e escolher se aprenderei Karate, Boxe tailandes, Judo, Jiu-Jitsu, Ninjutsu, Krav Maga, etc, por que não dispor o mesmo para personagens.
Estarei generalizando o sistema de combate e manobras, me focando em uma prática comum de hoje em dia: os MMA, que nada mais são do que praticar diversos estilos de luta diferentes para criar um estilo próprio de combate.

Chambara
O Chambara é um tipo cinematográfico e teatral japonês que trata sobre batalha de sabre, provindo da onomatopéia do barulho da lâmina que corta a carne.
O gênero obedece à códigos muito precisos na intriga, nos personagens e na forma. O herói é um combatente solitário que deve seguir o Bushido, um código de honra cuja transgressão implica o seppuku. Pode ser um samurai ou um ronin. Os combates obedecem a um ritmo específico que brinca sobre a espera seguida de trocas de espadas violentas e rápidas. Muito sangrento, o filme termina-se frequentemente por uma grande batalha ou um Dai-Ketto (grande duelo).

Também chamado de Ken Geki (filme de sabre), Chambara trata-se também de uma forma fantasiosa da aplicação e uso de artes de combate de um modo geral. Filmes Chambara incluem todos os filmes que contenham elementos díspares da capacidade natural humana, como pessoas praticamente voarem quando saltam, segurar a lâmina de uma espada com uma mão nua, socar através de uma parede ou destroçar um escudo com o punho, cortar pedras com a faca da mão, etc.

Esses fatores míticos e heróicos do Chambara influenciaram diversas produções como Star Wars, Sete Homens e um Destino, Por um Punhado de Dólares e Kill Bill, todas produções ocidentais, e filmes sobre duelos de sabres como A Espada de Kamui, Shinobi: Heart Under Blade, Basilisk e Zatoichi.

ARTES MARCIAIS PELO MUNDO

África do Sul
•Nguni (luta com bastões); Rough and Tumble

Ilhas Canárias
•Wrestling das Canárias

Nigeria
•Dambe (Boxe Hausa)

Sudão
•Luta Nuba

Togo
•Evala wrestling

Estados Unidos
luta greco romana•American Karate System; American Kenpo; Collegiate Wrestling (praticado nas universidades); Defendo (Combato, Underwood Systems); Danzan Ryu; Hoshin Roshi Ryu; Hurricane Combat Arts; Inoue grappling; MMA; Haak Lung Chuan-Fa; Jailhouse rock (estilo supostamente desenvolvido nas prisões); Jeet Kune Do “Way of the Intercepting Fist” (Jeet Kuen Do, JKD, Jun Fan Gung Fu); Kajukenbo; kickboxing; Kokondo; Limalama; Marine Corps LINE Combat System; Marine Corps Martial Arts Program; Model Mugging (auto defesa feminista também conhecida como “Impact”); Nativos Americanos (inclui escalpelamento, arremesso de machado Tomahawk, etc.); Neko-ryu; Progressive Fighting System; Red Warrior ou Tushka-homa; S.C.A.R.S.; Shen Lung Kung Fu – Estilo dos 5 Animais (base chinesa); Shingitai Jujitsu; Shootfighting; Shoot wrestling; To-Shin Do; Tora Dojo; Wen-Do – (Auto defesa feminina)

Haiti
•Kalenda

Argentina
•Bugeikokai Inzando-ryu

Bolívia
•Tinku

capoeira 2Brasil
•Amiji-kin; Bushido Ryu; Capoeira; Êquido; Fei Lung Chuan Tao wushu; Brazilian jiu-jitsu; Juatedo; Hawaii Kenpo; Heian-do; Kan Chuan Tao wushu; Kata Shubu do Ryu; Kildo; Kombato; Luta Marajoara; Maculele; Morganti Ju-jitsu; Ninjutsu Taifujutsu Tamashido; Sheng Gen Tao wushu; Shobu-ryu; Sistema Manguachi de Kung Fu; Taiyando; Taebojutsu; Brucekwondo; Chuck Norrisjutso; Tae Kwon Do; Karate Shorin Ryu, Karate Shotokan, Judo, Aikido, Muay Thai, Pa Kua Chang

Peru
•Vacón

Borneo
•Borneo Silat

Burma, Birmânia ou Mianmar
•Bando; Banshay; Lethwei; Naban

Cambodja
•Bokator; Khmer Boxing; Khmer Traditional Wrestling; Pradal Serey; Khmer Wayshia

China
•Wushu e Kung fu (Gong fu) – termos genéricos para designar as artes marciais chinesas; Neijia e Waijia – sistemas internos e externos; Bafaquan – Oito Métodos; Baguazhang (Pa Kua Chang) – Palmas dos Oito-Trigrams; Bajiquan – Punho Oito Extremos; Bak Mei ou Pak Mei (Sobrancelha Branca); Black Tiger Kung Fu Tigre Negro; Chaquan – Punho Cha; Choy Gar Punho de Rato; Choy Lay Fut; Ditangquan – Ground-Prone Fist, Ground Tumbling Boxing; Yingzhaoquan – Garra de Águia; Emeiquan (O Mei Ch’uan); Fanziquan – Punho Overturning; Fei Hok Phai – Estilo da garça voadora; Cinco Ancestrais; Gou Quan – Punho de Cão; Grou Branco Fujian; Hou quan – Punho de Macaco; Hua quan – Punho Hua; Hung Fut – kung fu estilo Hung e Buda; Hung Gar; Hu Quan – Punho de Tigre; Jow-Ga Kung Fu – Estilo da família Jow; Lau Gar – Estilo da família Lau; Leopard; Liu Seong Kuntao (ou Liu Seong Gung Fu, ou Liu Seong Chuan Fa); Liuhe Bafa (Liu He Pa Fa, Lok Hup Ba Fa) Seis Harmonias, Oito Métodos; Long Quan Punho do Dragão; Louva-a-Deus do Norte; Louva-a-Deus do Sul; Luohan Quan (Boxe Arhat); Mei Hua Quan (Punho Flor de Ameixeira); My Jong Law Horn; Nan Quan; Paochui – Soco canhão; Piguaquan – Punho Chop-Hitch; Quan fa – Princípios do Punho; Shaolin do Norte Long Fist Kung Fu; Shaolin Nam Pai Chuan; Shaolin Quan; Suai Jiao; Shen She Chuen – Punho da Serpente Sagrada; She quan – Punho de Serpente; Tai Chi Chuan (T’ai Chi Ch’uan, Taijiquan); Tantui; Tien Shan Pai; Tong bei quan – Punho atravessa costas; Wing Chun; Wudang Quan; Xingyiquan (Hsing-i Ch’uan); Yau Kung Mun; Yiquan (I Ch’uan); Zui Quan – Punho Bebado

wushuEstilos Modernos Chineses
•Do Pi Kung Fu; Jing Quan Do; Kuen-Do; Sanshou (Luta chinesa moderna de contato, baseada no antigo sistema de luta corporal); Chin-Na – Técnica chinesa de torções articulares; Chinese Kempo Lohan Tao

Coréia
•Gwon-gyokdo; Haidong Gumdo; Han Mu Do; Hankido; Hankumdo; Hapkido; Hoi Jeon Moo Sool; Hup Kwon Do; Hwa Rang Do; Kuk Sool Won; Kumdo; Kunmudo; Kyuki Do; Sipalki; Soo Bahk Do; Subak; Ssireum – Wrestling Coreano; Taekwondo; Taekyon; Tang Soo Do; Tukong moosul; WonHwaDo

Filipinas
•Buno; Cinco Teros; Dumog; Eskrima (Kali); Espada y Daga; Jendo; Kali Sikaran; Kombatan; Pananjakman; Pangamut; Sikaran; Suntukan; Yawyan

Índia
•Adithada; Bothati; But Marma Atti; Gatka; Inbuan Wrestling; Kabaddi; Kalarippayattu; Kuttu Varisai; Lathi; Malla-yuddha; Mallakrida; Malyutham; Marma Adi; Mukna; Niyuddha-kride; Pehlwani; Sarit Sarak; Shastar Vidiya; Silambam Nillaikalakki; Varma Kalai; Vajra Mushti (Vajra Mukti)

Indonésia
•Kuntao; Pen Cack Silta (Pen Chack Silat, Pencak Silat); Sindo

Japão
•Aikido; Battojutsu; Bujutsu; Bujinkan; Daito-ryu aiki-jujutsu; Genbukan; Goshin Jujitsu; Hakko Ryu; Iaido; Iaijutsu; Jinenkan; Jodo (Jojutsu); Judo; Jujutsu; Karatê; Kendo; Kenjutsu; Kenpo; Kenpo kai; Kobudo; Kyokushin; Kyudo; Naginata-do; Nakamura Ryu; Nanbudo; Ninjutsu; Ninjutsu Taifujutsu Tamashido; Nippon Kempo; Shindo Yoshin Ryu; Shidokan; Shinkendo; Shintaido; Shintai Do; Shoot boxing; Shooto; Shorinji kempo; Shotokan; Shukokai; Sojutsu; Sumo; Taido; Taiho-Jitsu; Taijutsu; Tenshin Shōden Katori Shintō-ryū; Toyama Ryu; Yabusame; Yagyu Shingan-ryu

Okinawa
•Goju-ryu; Isshin-ryu; Karate; Okinawan kobudo; Shorin-ryu; Tegumi

Laos
•Ling Lom

Malasia
•Silat

Mongólia
•Mongolian wrestling

Sri Lanka
•Angampora; China adi

muay thaiTailândia
•Krabi Krabong; Lerdrit; Muay Boran; Muay Thai

Tibete
•Boabom

Vietnam
•Cuong Nhu; Tu-Thân; Viet Vo Dao; Qwan Ki Do (Quan Khi Dao); Vovinam

Europa (como um todo)
•Arco e flecha; Boxe (Ocidental); Catch wrestling; Esgrima; Fencing; Historical fencing; Justas; Wrestling Luta Livre Professional; Wrestling amador

Alemanha
•Esgrima Alemã; Jiu-jitsu Alemão; Kampfringen; Progressive Street Fitght of Berlim City

Dinamarca
•Dai Ki Haku

Espanha
•Zipota

Finlândia
•Hanmoodo; Kas-pin

França
•Bâton français; Gouren; La canne; Lutta corsa; Savate

Grã-Bretanha
•Bare-knuckle boxe; Quarterstaff Luta

Escócia
•Dirk Dance – Dança da Faca; Scottish Backhold

Inglaterra
•Bartitsu; Boxe (London Prize Ring rules e regras do Marquess de Queensberry); Cornish wrestling; Defendu (Close Quarters Combat System, Gutter Fighting, Fairbairn System); Jieishudan (auto defesa); Lancashire wrestling; Spirit Combat (derivado do British Aiki-Jutsu); Zhuan Shu Kuan (combinação de artes chinesas, coreanas, e Tailandesas)

Grécia
•Pancrácio

Irlanda
•Bata; Bare-knuckle boxing

Itália
•Caestus; Luta Greco-Romana; Esgrima Italiana; Liu-bo

Noruega
•Stav

Polônia
•Combat 56; Luta Uhlan

Portugal
•Jogo do pau; ArtDo; Pankration Aklima; Alex Ryu Jitsu

samboRússia
•Buza; ROSS; Russian All-Round Fighting (RAF); Sambô (Sombo, Cambo, Combo); Spetsnaz GRU combate mão a mão (Sistema de Alexander Popov); Systema

Sérvia
•Real Aikido; Svebor; Svibor (Society of Serbian Knightly Fighting)

Suécia
•Glima (Viking wrestling)

Suíça
•Schwingen

Hawaii
•Kapu Kuialua

Nova Zelândia
•Mau rakau

Egito
•Egyptian stick fencing

Irã
•KammanDO; Nabard

Israel
•Abir; Commando Krav Maga; Kapap; Krav Maga

Turquia
•Sayokan; Yağlı güreş (oil wrestling)

Uzbequistão
•Kurash

TALENTOS DE ARTES MARCIAIS

Os talentos apresentados aqui possuem uma fonte de poder Marcial, podendo ser aprendidos por qualquer personagem que possua seus pré-requisitos. Os talentos de nível heróicos equivalem a uma pessoa que está sendo treinada e está aprendendo as técnicas básicas de combate, enquanto os talentos de nível exemplar representam a faixa preta, ou o equivalente, demonstrando que o aluno agora é um mestre e como tal possuirá habilidades superiores. Os talentos épicos representam o estado Chambara, dando acesso aos personagens proezas únicas, que fazem parte da mítica das artes marciais.

pa kuaCOMBATE DESARMADO [HERÓICO]
Pré-requisito: Força ou Destreza 13+
Benefício: ao atacar sem usar armas, você passa a tratar seus ataques como se fossem armas de combate corpo a corpo simples, ao invés de armas improvisadas, e o dano causado pelos seus ataques desarmados é de 1d6, ao invés de 1d4.
Especial: este talento pode ser adquirido mais de uma vez. A cada vez adcional que este talento for adquirido, você pode escolher uma das seguintes manobras de combate: Gancho, Cruzado, Jab, Cabeçada, Joelhada, Cotovelada. Rasteira, Chute frontal, Chute lateral, Apresamento, Projeção, Clinche, Combate de solo, Apresamento com queda, Chute circular, Chute voador, Deslocar membro, Finta.

ARMA VIVA [EXEMPLAR]
Pré-requisito: Combate Desarmado, Força ou Destreza 17+, Sabedoria 13+
Benefício: ao atacar sem usar armas, você passa a tratar seus ataques como se fossem armas de combate corpo a corpo militares, ao invés de armas de combate corpo a corpo simples, e o dano causado pelos seus ataques desarmados é de 1d8, ao invés de 1d6. Além disso, seus ataques desarmados podem ser encantados como uma arma mágica normal, e usufruem dos benefícios da propriedade de arma Decisivo Elevado.
Especial: este talento pode ser adquirido mais de uma vez. A cada vez adcional que este talento for adquirido, você pode escolher uma das seguintes manobras de combate: Fa Jing, Mão em faca, Apresamento sustentado, Projeção e torção, Defletir, Pinçar nervo, Apresamento sufocante, Combate de solo efetivo.

CHAMBARA [ÉPICO]
Pré-requisito: Arma Viva, Força ou Destreza 21+, Sabedoria 15+
Benefício: ao atacar sem usar armas, você passa a tratar seus ataques como se fossem armas de combate corpo a corpo superiores, ao invés de armas de combate corpo a corpo militares, e o dano causado pelos seus ataques desarmados é de 1d10, ao invés de 1d8. Além disso, seus ataques desarmados podem ser encantados como uma arma mágica normal, e usufruem dos benefícios das propriedades de arma Decisivo Elevado e Brutal 1. Brutal é mostrado no livro Aventurer’s Vault.
Especial: este talento pode ser adquirido mais de uma vez. A cada vez adcional que este talento for adquirido, você pode escolher uma das seguintes manobras de combate: Punho de ferro, Soco de 1 polegada, Gigong de ferro, San He, Zen no Mind, Bloqueio com mãos nuas, Chi Kung, Refletir, Din Mak.

Ufa! Matéria extensa, não é?
Durante a semana, voltaremos com a segunda e última parte desta matéria, tratando diretamente das proezas de combate.
Até mais.
Ishnu-alah!

5 comentários

  1. Bem interessante.

    Sempre é complicado focar arte-marcial em jogos de RPG, pois não da pra somente pensar em aumento de dano. Velocidade dos golpes (saudades do speed-factor), ataque em partes especificas do corpo e combinação entre talentos devem ser vistos também.

    Eu pessoalmente acho que manobras e especializações em artes marciais, devem ser tratadas como talentos – salvo excessões.

    O tema tende a ser bem longo, devido a quantidade de artes existentes, mas a matéria escrita por vocês esta muito boa e da pra ter uma noção do que esperar no 4ªed em se tratando de artes marciais em campanhas.

  2. Gervasio Filho /

    Olá pessoal

    Bom Márcio gostei muito da matéria, mas acho que ela merece alguns retoques em relação a mecânica.

    Primeiramente qual é o Bônus de Proficiência que os ataques desarmados por este talento concede? Pois normalmente ataques desarmados possuem Bônus de Proficiência +0 e o Monge possui um Bônus de +3. Assim eu sugiro que este talento também concede um Bônus de +3, além da propriedade Mão Inábil.

    Em segundo lugar acho injusto só poder encantar os ataque desarmados no Patamar Exemplar seria bom poder também ser encantado no Patamar Heróico.

    Em terceiro acho que as manobras poderiam ser construídas como poderes extras que seriam substituídos ao poderes de classe, como em uma progressão de multi-classe. Algo similar é feito em Talentos de estilos de combate (descritos em várias matérias da Dragon Magazine).

    Até mais

  3. Márcio /

    Olá a todos!

    Obrigado pelos comentários a ambos. Vamos as explicações.

    O bônus de proficiência do Monge é derivado não do treinamento contínuo, mas sim da função dele: lutar sem armas em um mundo onde se usam armas. Um artista marcial sabe que lutar sem armas contra alguém armado, pode resultar em grande desastre, por isso quase todas as artes marciais possuem treinamento com armas.
    Nosso objetivo é fornecer opções para um combate dinâmico, ao invés de criar um sistema superior de combate. Por mais que existam manobras de desarme, artistas marciais lutam receosos contra adversários armados, e D&D é um cenário para heróis sus armas lendárias. Por isso, não aumentei o bônus de proficiência de ataque desarmado. Mas nada impede de se usar essa opção. +1 para nível heróico, +2 para exemplar e +3 para épico. Simples e prático!
    Mão inábil? Varia muito. Boxeadores podem treinar a vida inteira e sua mão hábil continuar sendo muito superior a outra. Nada impede novamente de assumirem que o talento concede mão inábil.

    Sobre encantamento. Mais uma vez venho ressaltar que nosso objetivo não é fazer personagens que não usarão armas para se defender e atacar. Encantar ataques desarmados, ao meu ver, não é algo plausível paar o nível heróico, que seria inferior a um faixa-preta.

    As manobras você poderá ver no post de sexta feira (espero!!). Mas lembro que, nenhuma manobra vai ser superior a nenhum poder de classe, mas sim algo de mesmo nível. Nosso objetivo, como já dito, é dar opções, afinal todo mundo pode perder sua arma em combate e ter que se virar.

    Obrigado pela visita, e volte sempre!
    Até mais!

  4. Rod /

    Ainda sinto falto do speedfactor …. bem que não ia ajudar muito uma vez que soco é SF 0 , a não ser se usasse valores negativos representando a velocidade de alguns golpes.

  5. Zerg Queen /

    Ficou legal a matéria…. ;)

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