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O GRANDE LOBO BRANCO

O GRANDE LOBO BRANCO

seg, 7 set 2009

Olá a todos!

Estou de volta para falar sobre o cenário que revolucionou o RPG na década de 90: O Mundo das Trevas.

Lançado pela White Wolf, Inc em 1991, o Storytelling System surgiu como um divisor de agues e uma era dominada quase que exclusivamente pelo AD&D.

Mark Rein Hagen trouxe um tom obscuro ao RPG com seu Vampiro: A Máscara, o pivô do que seria aclamado Mundo das Trevas (World of Darkness).

Mudando parâmetros, o Storyteller System chegou com uma simplicidade ímpar, somada com uma temática dark que foi proclamada como Punk-Gótico, dando aos RPGs que viriam na mesma década, uma qualidade mais sombria e séria, sendo um dispare total aos cenários de fantasia fantástica, que dominavam convenções e eventos até então.

O sistema era bem simples. Os jogadores distribuiriam pontos, avaliados em 3 categorias (forte/médio/fraco), para preencher os espaços (slots/dots) que determinariam a capacidade do personagem, variando de 1 a 5 pontos, fosse em atributos ou habilidades. O diferencial era que cada ponto significava 1 dado a ser rolado, mas isso veremos depois.

Os atributos são divididos em físicos, sociais e mentais, representando cada aspecto do personagem, e usando os valores atingiam ou ultrapassavam 4 em um mesmo, era aberta a opção de especializar o atributo. Os atributos sempre começam com um valor inicial de 1 ponto gratuito que determina o mínimo que um personagem pode possuir, diferente das habilidades que precisam ser adquiridas.

As habilidades se dividem em Talentos, Perícias e Conhecimentos, tendo também estes a função de determinar o que e quanto cada personagem conhece ou saber fazer algo. As habilidades, assim como os atributos variam de 1 a 5 pontos, e quando ultrapassam ou atingem 4 pontos, podem ser especializadas.

Todo personagem possui algumas outras características com pontos a serem distribuídos, ou valores adquiridos por somatório entre outros.

Os Antecedentes representam no geral tudo o que o personagem conseguiu em vida: dinheiro, parentes, amigos, posses em geral, status, conecções, contatos, e em alguns casos, algumas dádivas de origem sobrenatural. Os Antecedentes são aumentados através de interpretação, tendo o narrador como aquele que irá permitir ou não a aquisição ou aumento de algum antecedente.

Em alguns cenários, os personagens ainda terão pontos para adquirir poderes sobrenaturais, que irão variar pela sua origem e tipo de criatura.

Em alguns jogos, as virtudes estão presentes. As Virtudes são características ímpares de cada um, valores que determinam capacidades inerentes de cada personagem. Assim como os atributos, as virtudes começam com um valor mínimo de 1 ponto inicial em cada.

A Força de Vontade representa a força de personalidade, a resistência mental e a tenacidade do personagem. Seu valor é dependente das virtudes.

A Humanidade é um valor que somente alguns cenários do Mundo das Trevas. Ele representa tudo o que há de bom no personagem, seu lado humano, sua consciência e moral, seus princípios e até onde ele conseguiria ir se precisa se prejudicar alguém. A humanidade é o que afasta os personagens de monstros amorais e violentos, e o que os mantém ainda presos a fatores importantes da humanidade em si. A queda do valor de humanidade torna o indivíduo frio e insensível, enquanto caminha para a psicopatia e enfim a bestialidade, transformando-o em um verdadeiro monstro.

Além dos pontos inicias, todo personagem começa com um número de pontos de bônus, que podem ser usados para modificar e melhorar o personagem, podendo assim cada personagem ser diferente do outro, de acordo com as especificações de cara conceito.

Conceitos, Naturezas e Comportamentos são os aspectos onde não se gastam pontos. Estas características irão guiar a interpretação do personagem, tornando-o mais vivo e real, sendo este talvez o maior desafio do cenário: interpretar características que não possuímos ou que são eqüidistantes as nossas. Admito que este seja o principal fator pelo qual gosto do sistema Storyteller.

Com o surgimento de suplementos, outro fator foi incorporado. O personagem poderia usar seus pontos de bônus para adquirir Qualidades, que dão bônus específicos, e Defeitos, que geram pontos de bônus adicionais. Toda qualidade e defeito possuem restrições de interpretação, que o narrador tem que levar em conta durante seu jogo. Exemplo? Você imagina um personagem Temerário, sendo furtivo e atacando alguém por trás, ou simplesmente saltando do lugar onde está protegido, e correndo na direção do adversário armado? Nem tudo são só bônus, minha gente! Ainda quero ver alguém interpretando ser Blasé!

O sistema se baseia no simples somatório dos valores de atributo e habilidade envolvida na tarefa a ser realizada, e em alguns casos, o rolamento de outros valores. O jogador pega um número de dados igual a esse somatório, jogando-os. Todo resultado acima de 5, é um sucesso, enquanto os abaixo são falhas. O número de sucessos determina o tamanho do feito, podendo render bônus em sua ação, a ser determinado pelo narrador da crônica. Em alguns casos, o narrador pode exigir um número de sucessos específico, ou aumentar e diminuir a dificuldade, indo do mínimo de 2 até o máximo de 10.

O sistema faz uso de falhas críticas, quando resultados 1 saem no rolamento de dados. Cada 1, elimina um sucesso conseguido no rolamento, até cancelar todos ou ultrapassar os sucessos, gerando assim uma ação catastrófica, onde o narrador aplica a penalidade que achar adequada.

As especializações são o foco máximo de uma habilidade ou atributo, aquilo que o personagem treinou para ser excepcional. Ao especializar um valor, o personagem ganha o direito de re-rolar um resultado 10 em seu rolamento de dados, desde que a ação testada envolva a característica no qual o personagem possui especialização. Isso é uma faca de 2 gumes, pois, se confirmado um sucesso, soma-se este ao total de sucessos, e o mesmo vale para falhas críticas.

O dano é gerado pelo número de dados de força de um personagem, mais os dados da arma utilizada, que serão rolados e o total de sucessos acima de 5 serão convertidos em dano. O alvo deve então rolar seu vigor, e usar os sucessos acima de 5 para reduzir o dano sofrido. O dano excedente então é marcado na vitalidade, gerando ou não penalidades nas ações físicas, até estar incapacitado, desmaiando ou simplesmente sendo incapaz de agir.

Os tipos de dano variam entre contusão, letal e agravado. Contusão é todo dano não cortante ou perfurante, ou mássico o suficiente para quebrar ossos, que quando ultrapassa o valor de incapacitado, se torna letal podendo matar o personagem. Letal é todo dano que pode resultar na morte do personagem, quando este ultrapassar o nível de incapacitado. Dano letal é complicado de ser absorvido, gerando redutor no valor da absorção do alvo. O dano agravado só é gerado por ataques sobrenaturais, fogo, ácido e alguns eventos onde a categoria de dano seria alta demais. Somente poderes ou itens de proteção podem suportar dano agravado.

O sistema de vitalidade é simples e rápido de se entender. São sete pontos de vitalidade, indo do escoriado até o incapacitado, como já citado acima.

É claro que além de tudo isso, de ambientação para ambientação as regras se altera, ou são adicionadas, e de acordo com as re-edições do sistema, outras regras básicas forma adicionadas.

Agora o forte do Mundo das Trevas. O chamado Horror Pessoal.

O sistema na verdade tem a pretensão de ser secundário, diante da interpretação. O narrador e os jogadores são incentivados a resolver seus problemas e situações através de idéias criativas e boas interpretações das características contidas na ficha de personagem. Só quando o narrador achar melhor, é que o rolamento de dados pode ser feito.

Interpretar um humano em um mundo mais sombrio e entristecido, onde existe o medo do que se desconhece, onde ceticismo e superstição trocam de lugar, pode ser tão ou mais excitante do que ser um amaldiçoado, ou algo além.

O carro chefe do Mundo das Trevas, Vampiro A Máscara, trás o horror de ser algo além do humano. Uma criatura amaldiçoada a tomar a vida dos vivos para não ter a sua encerrada, cercado de perigos mortais e conspirações feitas por seu próprio “povo”. Uma luta eterna contra a perda da humanidade e resistir à fome, enquanto tenta recuperar alguns cacos do que é ser uma pessoa normal. Esse clima sombrio é que tornou o Mundo das Trevas tão atrativo, e lhe rendeu seguidores em velocidade impressionante.

Não me levem a mal! Mas se quiserem, manda ver!

Sou um entusiasta do Mundo das Trevas, e joguei o quanto pude, mas que era complicado ter que presenciar certas atitudes dos fãs de Vampiro, ah se era!

Nada contra usar preto! Na verdade eu adoro preto. Mas o comportamento excêntrico e a perda de realidade foram coisas que vieram a trazer uma imagem ruim do RPG como um todo. Foi desagradável estar sentado em uma mesa de jogo em um evento de RPG, e na mesa do lado ter dois indivíduos: um com um estilete na mão, fazendo pequenos cortes no dedo até sangrar, só para chupá-lo, e outro vestindo sobre-tudo, coturno, luvas de couro e óculos escuros em um lugar fechado, no ápice do verão carioca. Nada contra se vestir como o personagem, mas gera estranheza. Mesmo a galera do Cosplay procura se vestir apenas nos locais de evento. Ao menos a grande maioria.

Não digo que fãs de outros sistemas e ambientações não tenham sua cota de pessoas que fogem do padrão normal, mas entre os fãs de Vampiro, era extremamente comum e freqüente.

Por causa de atitudes descabidas por parte de alguns, livros de temática adulta passaram a ser vistos como manuais de magia negra nas mãos de quem sabem torcer a informação, e hoje ainda estamos brigando para mostrar que não somos sociopatas e cultistas. Nem entro no parâmetro religioso, pois seria discussão extensa e inútil.

Mas voltando ao foco.

Depois do surgimento do vampiro, vieram os demais seguimentos que tornaram o Mundo das Trevas o que ele é hoje. Falarei brevemente de cada cenário!

Aviso: Estou generalizando, afinal tem gente que nunca jogou e excesso de informação assim de cara é ruim.

Como disse antes, Vampiro: A Máscara trata de horror pessoal, onde na sua pós-vida você estará ao lado de outros seres como você, organizados em clãs, cada um com sua própria política e visão do mundo, e todos são peças de uma batalha interna pelo poder. Apesar de belo, acho um cenário triste. É ruim montar um grupo de jogo onde alguma hora um dos membros terá que obedecer às ordens de um ancião e prejudicar o outro. Sou fã de cooperativismo, sabe.

Lobisomem: O Apocalipse é o meu favorito entre todos. Nele, você interpreta uma fera, um guardião da própria terra, vivendo entre conflitos territoriais, inimigos espirituais e oponentes que desejam dessecrar toda a vida. Na pele de um metamorfo criado pelo espírito da terra, meio carne e meio espírito, um leque sem fim de exploração do mundo espiritual e adversários cada vez mais grandiosos estão a disposição. Sim, é um cenário de guerra. Você interpreta uma fera que pode mudar para várias formas, e acessar a poderes espirituais, objetos de poder e espíritos guardiões. Nesse cenário, seus companheiros de Alcatéia (matilha não gente… são lobos e não cachorros!), são seus verdadeiros companheiros, e mesmo que sua tribo seja contra as ações de um companheiro seu, você irá defendê-lo sem temer os resultados. O cooperativismo do Lobisomem é o ponto forte do cenário, muito mais do que a proficiência física das criaturas.

Mago: A Ascenção. Admito que joguei muito pouco, e não gostei muito do cenário, mas vamos lá. Em Mago, você interpreta alguém cuja percepção e compreensões da realidade ultrapassaram o véu que mantém as pessoas ignorantes da verdade. Com esse evento, você passa a viver uma nova vida, sendo agora capaz de manipular as probabilidades e variáveis da criação, literalmente podendo criar matéria do nada e manipular forças da natureza. Unidos em uma Cabala, os jogadores interpretam seres evoluídos, superiores aos humanos em muitos aspectos, reunidos em Tradições, grupos que estudam a realidade e seus mistérios e orientam os jovens despertos para que estes saibam como evitar a mais temível força que a realidade pode lançar contra eles: o Paradoxo. Em mago, os jogadores buscam crescimento pessoas e do grupo também, agindo para evitar que as pessoas normais sejam usadas ou mortas por outros seres sobrenaturais, e principalmente confrontando os agentes do padrão, a Tecnocracia. Sei que tem muito mais, além disso, mas deixo para quem puder ajudar mandar um comentário sobre o tema, ok?

Changeling: O Sonhar. Em meio a todos os seres do Mundo das Trevas, existem os seres do reino espiritual chamado de Sonhar. Antes do avanço para a tecnologia por parte da humanidade, o mundo dos Kithain e a terra eram quase um só, mas então os portões se fecharam para proteger o Sonhar, e os que ficaram se viram perdidos e sem pátria. Para sobreviverem, os Kithaim colocavam suas almas em bebê recém-nascidas, mantendo assim sua raça viva. Assim segue-se Changeling, criaturas mágicas que devem lutar contra a banalidade em seus corações humanos, enquanto buscam entender o que são, e talvez, retornar a sua terra de origem. Este é outro que não me atraiu tanto. Deixo aqui o mesmo pedido de adendos por parte de leitores.

Wraith: The Oblivion não foi traduzido, mas é parte importante do Mundo das Trevas. Nele você passa a tratar de um medo mais palpável: o do que ocorre após a morte. Como um espírito, preso ao plano terreno por correntes diversas, o personagem vive o drama e o conflito de ser um fantasma, uma alma que busca tentar resolver suas pendências, enquanto seu aspecto sombrio tenta arrasta-lo para o esquecimento eterno.

Assim fecha o círculo dos cinco principais cenários do Mundo das Trevas. Posteriormente surgiram muitos outros títulos e séries como: Vampiros do Oriente (do Ano da Lótus), Hunter: The Reckoning, Mummy: The Resurrection, Demon: The Fallen, além de diversos suplementos e livros de suporte. A White Wolf também chegou a lançar livros que não faziam parte do Mundo das Trevas, como: Trinity, Exalted, Street Fighter: The Storytelling Game, e Orpheus.

Em 2004, a WW lançou o novo Mundo das Trevas, com atualizações de regras e novos títulos: Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening, Promethean: The Created, Changeling: The Lost, Geist: The Syn-Eaters, The Immortals e Hunter: The Vigil. Não tive a oportunidade de jogar a nova edição, e li muito pouco sobre o material, então não vou me estender sobre o assunto, por enquanto. Estou aberto a receber notícias sobre eles, se alguém se dispuser a escrever para nós!

Bom, acho que por enquanto é só!

Vemos-nos na próxima matéria.

Até lá!

Ishnu-alah!

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