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	<title>Quando os Dados Rolam... &#187; Grimorius Obscurus</title>
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	<description>Só mais um blog de RPG</description>
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		<title>O GRANDE LOBO BRANCO</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 11:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>marcio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grimorius Obscurus]]></category>
		<category><![CDATA[Mundo das Trevas]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Sistemas]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//grimorius.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Grimorius Obscurus" /><br/>Olá a todos!
Estou de volta para falar sobre o cenário que revolucionou o RPG na década de 90: O Mundo das Trevas.
Lançado pela White Wolf, Inc em 1991, o Storytelling System surgiu como um divisor de agues e uma era dominada quase que exclusivamente pelo AD&#38;D.
Mark Rein Hagen trouxe um tom obscuro ao RPG com seu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//grimorius.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Grimorius Obscurus" /><br/><p>Olá a todos!</p>
<p>Estou de volta para falar sobre o cenário que revolucionou o RPG na década de 90: <strong>O Mundo das Trevas</strong>.</p>
<p>Lançado pela White Wolf, Inc em 1991, o Storytelling System surgiu como um divisor de agues e uma era dominada quase que exclusivamente pelo AD&amp;D.</p>
<p>Mark Rein Hagen trouxe um tom obscuro ao RPG com seu Vampiro: A Máscara, o pivô do que seria aclamado Mundo das Trevas (World of Darkness).</p>
<p><span id="more-188"></span></p>
<p>Mudando parâmetros, o Storyteller System chegou com uma simplicidade ímpar, somada com uma temática dark que foi proclamada como Punk-Gótico, dando aos RPGs que viriam na mesma década, uma qualidade mais sombria e séria, sendo um dispare total aos cenários de fantasia fantástica, que dominavam convenções e eventos até então.</p>
<p>O sistema era bem simples. Os jogadores distribuiriam pontos, avaliados em 3 categorias (forte/médio/fraco), para preencher os espaços (slots/dots) que determinariam a capacidade do personagem, variando de 1 a 5 pontos, fosse em atributos ou habilidades. O diferencial era que cada ponto significava 1 dado a ser rolado, mas isso veremos depois.</p>
<p>Os atributos são divididos em físicos, sociais e mentais, representando cada aspecto do personagem, e usando os valores atingiam ou ultrapassavam 4 em um mesmo, era aberta a opção de especializar o atributo. Os atributos sempre começam com um valor inicial de 1 ponto gratuito que determina o mínimo que um personagem pode possuir, diferente das habilidades que precisam ser adquiridas.</p>
<p>As habilidades se dividem em Talentos, Perícias e Conhecimentos, tendo também estes a função de determinar o que e quanto cada personagem conhece ou saber fazer algo. As habilidades, assim como os atributos variam de 1 a 5 pontos, e quando ultrapassam ou atingem 4 pontos, podem ser especializadas.</p>
<p>Todo personagem possui algumas outras características com pontos a serem distribuídos, ou valores adquiridos por somatório entre outros.</p>
<p>Os Antecedentes representam no geral tudo o que o personagem conseguiu em vida: dinheiro, parentes, amigos, posses em geral, status, conecções, contatos, e em alguns casos, algumas dádivas de origem sobrenatural. Os Antecedentes são aumentados através de interpretação, tendo o narrador como aquele que irá permitir ou não a aquisição ou aumento de algum antecedente.</p>
<p>Em alguns cenários, os personagens ainda terão pontos para adquirir poderes sobrenaturais, que irão variar pela sua origem e tipo de criatura.</p>
<p>Em alguns jogos, as virtudes estão presentes. As Virtudes são características ímpares de cada um, valores que determinam capacidades inerentes de cada personagem. Assim como os atributos, as virtudes começam com um valor mínimo de 1 ponto inicial em cada.</p>
<p>A Força de Vontade representa a força de personalidade, a resistência mental e a tenacidade do personagem. Seu valor é dependente das virtudes.</p>
<p>A Humanidade é um valor que somente alguns cenários do Mundo das Trevas. Ele representa tudo o que há de bom no personagem, seu lado humano, sua consciência e moral, seus princípios e até onde ele conseguiria ir se precisa se prejudicar alguém. A humanidade é o que afasta os personagens de monstros amorais e violentos, e o que os mantém ainda presos a fatores importantes da humanidade em si. A queda do valor de humanidade torna o indivíduo frio e insensível, enquanto caminha para a psicopatia e enfim a bestialidade, transformando-o em um verdadeiro monstro.</p>
<p>Além dos pontos inicias, todo personagem começa com um número de pontos de bônus, que podem ser usados para modificar e melhorar o personagem, podendo assim cada personagem ser diferente do outro, de acordo com as especificações de cara conceito.</p>
<p>Conceitos, Naturezas e Comportamentos são os aspectos onde não se gastam pontos. Estas características irão guiar a interpretação do personagem, tornando-o mais vivo e real, sendo este talvez o maior desafio do cenário: interpretar características que não possuímos ou que são eqüidistantes as nossas. Admito que este seja o principal fator pelo qual gosto do sistema Storyteller.</p>
<p>Com o surgimento de suplementos, outro fator foi incorporado. O personagem poderia usar seus pontos de bônus para adquirir Qualidades, que dão bônus específicos, e Defeitos, que geram pontos de bônus adicionais. Toda qualidade e defeito possuem restrições de interpretação, que o narrador tem que levar em conta durante seu jogo. Exemplo? Você imagina um personagem Temerário, sendo furtivo e atacando alguém por trás, ou simplesmente saltando do lugar onde está protegido, e correndo na direção do adversário armado? Nem tudo são só bônus, minha gente! Ainda quero ver alguém interpretando ser Blasé!</p>
<p>O sistema se baseia no simples somatório dos valores de atributo e habilidade envolvida na tarefa a ser realizada, e em alguns casos, o rolamento de outros valores. O jogador pega um número de dados igual a esse somatório, jogando-os. Todo resultado acima de 5, é um sucesso, enquanto os abaixo são falhas. O número de sucessos determina o tamanho do feito, podendo render bônus em sua ação, a ser determinado pelo narrador da crônica. Em alguns casos, o narrador pode exigir um número de sucessos específico, ou aumentar e diminuir a dificuldade, indo do mínimo de 2 até o máximo de 10.</p>
<p>O sistema faz uso de falhas críticas, quando resultados 1 saem no rolamento de dados. Cada 1, elimina um sucesso conseguido no rolamento, até cancelar todos ou ultrapassar os sucessos, gerando assim uma ação catastrófica, onde o narrador aplica a penalidade que achar adequada.</p>
<p>As especializações são o foco máximo de uma habilidade ou atributo, aquilo que o personagem treinou para ser excepcional. Ao especializar um valor, o personagem ganha o direito de re-rolar um resultado 10 em seu rolamento de dados, desde que a ação testada envolva a característica no qual o personagem possui especialização. Isso é uma faca de 2 gumes, pois, se confirmado um sucesso, soma-se este ao total de sucessos, e o mesmo vale para falhas críticas.</p>
<p>O dano é gerado pelo número de dados de força de um personagem, mais os dados da arma utilizada, que serão rolados e o total de sucessos acima de 5 serão convertidos em dano. O alvo deve então rolar seu vigor, e usar os sucessos acima de 5 para reduzir o dano sofrido. O dano excedente então é marcado na vitalidade, gerando ou não penalidades nas ações físicas, até estar incapacitado, desmaiando ou simplesmente sendo incapaz de agir.</p>
<p>Os tipos de dano variam entre contusão, letal e agravado. Contusão é todo dano não cortante ou perfurante, ou mássico o suficiente para quebrar ossos, que quando ultrapassa o valor de incapacitado, se torna letal podendo matar o personagem. Letal é todo dano que pode resultar na morte do personagem, quando este ultrapassar o nível de incapacitado. Dano letal é complicado de ser absorvido, gerando redutor no valor da absorção do alvo. O dano agravado só é gerado por ataques sobrenaturais, fogo, ácido e alguns eventos onde a categoria de dano seria alta demais. Somente poderes ou itens de proteção podem suportar dano agravado.</p>
<p>O sistema de vitalidade é simples e rápido de se entender. São sete pontos de vitalidade, indo do escoriado até o incapacitado, como já citado acima.</p>
<p>É claro que além de tudo isso, de ambientação para ambientação as regras se altera, ou são adicionadas, e de acordo com as re-edições do sistema, outras regras básicas forma adicionadas.</p>
<p>Agora o forte do Mundo das Trevas. O chamado Horror Pessoal.</p>
<p>O sistema na verdade tem a pretensão de ser secundário, diante da interpretação. O narrador e os jogadores são incentivados a resolver seus problemas e situações através de idéias criativas e boas interpretações das características contidas na ficha de personagem. Só quando o narrador achar melhor, é que o rolamento de dados pode ser feito.</p>
<p>Interpretar um humano em um mundo mais sombrio e entristecido, onde existe o medo do que se desconhece, onde ceticismo e superstição trocam de lugar, pode ser tão ou mais excitante do que ser um amaldiçoado, ou algo além.</p>
<p>O carro chefe do Mundo das Trevas, Vampiro A Máscara, trás o horror de ser algo além do humano. Uma criatura amaldiçoada a tomar a vida dos vivos para não ter a sua encerrada, cercado de perigos mortais e conspirações feitas por seu próprio “povo”. Uma luta eterna contra a perda da humanidade e resistir à fome, enquanto tenta recuperar alguns cacos do que é ser uma pessoa normal. Esse clima sombrio é que tornou o Mundo das Trevas tão atrativo, e lhe rendeu seguidores em velocidade impressionante.</p>
<p>Não me levem a mal! Mas se quiserem, manda ver!</p>
<p>Sou um entusiasta do Mundo das Trevas, e joguei o quanto pude, mas que era complicado ter que presenciar certas atitudes dos fãs de Vampiro, ah se era!</p>
<p>Nada contra usar preto! Na verdade eu adoro preto. Mas o comportamento excêntrico e a perda de realidade foram coisas que vieram a trazer uma imagem ruim do RPG como um todo. Foi desagradável estar sentado em uma mesa de jogo em um evento de RPG, e na mesa do lado ter dois indivíduos: um com um estilete na mão, fazendo pequenos cortes no dedo até sangrar, só para chupá-lo, e outro vestindo sobre-tudo, coturno, luvas de couro e óculos escuros em um lugar fechado, no ápice do verão carioca. Nada contra se vestir como o personagem, mas gera estranheza. Mesmo a galera do Cosplay procura se vestir apenas nos locais de evento. Ao menos a grande maioria.</p>
<p>Não digo que fãs de outros sistemas e ambientações não tenham sua cota de pessoas que fogem do padrão normal, mas entre os fãs de Vampiro, era extremamente comum e freqüente.</p>
<p>Por causa de atitudes descabidas por parte de alguns, livros de temática adulta passaram a ser vistos como manuais de magia negra nas mãos de quem sabem torcer a informação, e hoje ainda estamos brigando para mostrar que não somos sociopatas e cultistas. Nem entro no parâmetro religioso, pois seria discussão extensa e inútil.</p>
<p>Mas voltando ao foco.</p>
<p>Depois do surgimento do vampiro, vieram os demais seguimentos que tornaram o Mundo das Trevas o que ele é hoje. Falarei brevemente de cada cenário!</p>
<p>Aviso: Estou generalizando, afinal tem gente que nunca jogou e excesso de informação assim de cara é ruim.</p>
<p>Como disse antes, Vampiro: A Máscara trata de horror pessoal, onde na sua pós-vida você estará ao lado de outros seres como você, organizados em clãs, cada um com sua própria política e visão do mundo, e todos são peças de uma batalha interna pelo poder. Apesar de belo, acho um cenário triste. É ruim montar um grupo de jogo onde alguma hora um dos membros terá que obedecer às ordens de um ancião e prejudicar o outro. Sou fã de cooperativismo, sabe.</p>
<p>Lobisomem: O Apocalipse é o meu favorito entre todos. Nele, você interpreta uma fera, um guardião da própria terra, vivendo entre conflitos territoriais, inimigos espirituais e oponentes que desejam dessecrar toda a vida. Na pele de um metamorfo criado pelo espírito da terra, meio carne e meio espírito, um leque sem fim de exploração do mundo espiritual e adversários cada vez mais grandiosos estão a disposição. Sim, é um cenário de guerra. Você interpreta uma fera que pode mudar para várias formas, e acessar a poderes espirituais, objetos de poder e espíritos guardiões. Nesse cenário, seus companheiros de Alcatéia (matilha não gente&#8230; são lobos e não cachorros!), são seus verdadeiros companheiros, e mesmo que sua tribo seja contra as ações de um companheiro seu, você irá defendê-lo sem temer os resultados. O cooperativismo do Lobisomem é o ponto forte do cenário, muito mais do que a proficiência física das criaturas.</p>
<p>Mago: A Ascenção. Admito que joguei muito pouco, e não gostei muito do cenário, mas vamos lá. Em Mago, você interpreta alguém cuja percepção e compreensões da realidade ultrapassaram o véu que mantém as pessoas ignorantes da verdade. Com esse evento, você passa a viver uma nova vida, sendo agora capaz de manipular as probabilidades e variáveis da criação, literalmente podendo criar matéria do nada e manipular forças da natureza. Unidos em uma Cabala, os jogadores interpretam seres evoluídos, superiores aos humanos em muitos aspectos, reunidos em Tradições, grupos que estudam a realidade e seus mistérios e orientam os jovens despertos para que estes saibam como evitar a mais temível força que a realidade pode lançar contra eles: o Paradoxo. Em mago, os jogadores buscam crescimento pessoas e do grupo também, agindo para evitar que as pessoas normais sejam usadas ou mortas por outros seres sobrenaturais, e principalmente confrontando os agentes do padrão, a Tecnocracia. Sei que tem muito mais, além disso, mas deixo para quem puder ajudar mandar um comentário sobre o tema, ok?</p>
<p>Changeling: O Sonhar. Em meio a todos os seres do Mundo das Trevas, existem os seres do reino espiritual chamado de Sonhar. Antes do avanço para a tecnologia por parte da humanidade, o mundo dos Kithain e a terra eram quase um só, mas então os portões se fecharam para proteger o Sonhar, e os que ficaram se viram perdidos e sem pátria. Para sobreviverem, os Kithaim colocavam suas almas em bebê recém-nascidas, mantendo assim sua raça viva. Assim segue-se Changeling, criaturas mágicas que devem lutar contra a banalidade em seus corações humanos, enquanto buscam entender o que são, e talvez, retornar a sua terra de origem. Este é outro que não me atraiu tanto. Deixo aqui o mesmo pedido de adendos por parte de leitores.</p>
<p>Wraith: The Oblivion não foi traduzido, mas é parte importante do Mundo das Trevas. Nele você passa a tratar de um medo mais palpável: o do que ocorre após a morte. Como um espírito, preso ao plano terreno por correntes diversas, o personagem vive o drama e o conflito de ser um fantasma, uma alma que busca tentar resolver suas pendências, enquanto seu aspecto sombrio tenta arrasta-lo para o esquecimento eterno.</p>
<p>Assim fecha o círculo dos cinco principais cenários do Mundo das Trevas. Posteriormente surgiram muitos outros títulos e séries como: Vampiros do Oriente (do Ano da Lótus), Hunter: The Reckoning, Mummy: The Resurrection, Demon: The Fallen, além de diversos suplementos e livros de suporte. A White Wolf também chegou a lançar livros que não faziam parte do Mundo das Trevas, como: Trinity, Exalted, Street Fighter: The Storytelling Game, e Orpheus.</p>
<p>Em 2004, a WW lançou o novo Mundo das Trevas, com atualizações de regras e novos títulos: Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening, Promethean: The Created, Changeling: The Lost, Geist: The Syn-Eaters, The Immortals e Hunter: The Vigil. Não tive a oportunidade de jogar a nova edição, e li muito pouco sobre o material, então não vou me estender sobre o assunto, por enquanto. Estou aberto a receber notícias sobre eles, se alguém se dispuser a escrever para nós!</p>
<p>Bom, acho que por enquanto é só!</p>
<p>Vemos-nos na próxima matéria.</p>
<p>Até lá!</p>
<p><strong>Ishnu-alah!</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Grimorius Obscurus &#8211; FUZION e ERA do CAOS</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 03:18:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>marcio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grimorius Obscurus]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//grimorius.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Grimorius Obscurus" /><br/>Olá a todos!
Estou de volta, desta vez com uma matéria diferente.
Acho que todos os que visitam este blog tem uma coisa em comum: todos ao menos já tiveram experiência com dois jogos diferentes. Por que afirmo isso?
Existem hoje centenas e centenas de suplementos, livros básicos, livros de suporte e de referência no mundo todo. Todos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//grimorius.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Grimorius Obscurus" /><br/><p>Olá a todos!</p>
<p>Estou de volta, desta vez com uma matéria diferente.<br />
Acho que todos os que visitam este blog tem uma coisa em comum: todos ao menos já tiveram experiência com dois jogos diferentes. Por que afirmo isso?</p>
<p>Existem hoje centenas e centenas de suplementos, livros básicos, livros de suporte e de referência no mundo todo. Todos voltados para RPG. Mesmo aqui, temos uma boa variedade de material nacional (<strong>Tagmar, Era do caos, Tormenta, Arkannun, Trevas, Invasão, AÇÂO!!!, 3D&amp;T</strong>, etc.), e de material traduzido (Mundo das Trevas, GURPS, D&amp;D, etc.).</p>
<p>Poucas são as possibilidades de algum leitor ter tido experiência com apenas um sistema, e muito que conheço desconhecem a enorme variedade de opções que temos a nossa disposição. Eu mesmo como entusiasta, tenho uma boa ganha de livros de sistemas e cenários diferentes, e irei aqui falar um pouco sobre cada um dos que tenho acesso. Espero que com isso eu possa expandir os horizontes de alguns leitores, já que vivenciei a temível era dos garotos-assustadores-que-só-vestem-preto!</p>
<p>Mas vamos direto ao ponto!</p>
<p><span id="more-124"></span></p>
<p><img title="logo fuzion" src="http://www.qdr.com.br/img_posts/sistemas01/logo.jpg" alt="logo fuzion" hspace="5" vspace="5" align="left" /><strong>FUZION SYSTEM</strong></p>
<p>Um dos meus favoritos! O Fuzion é um sistema genérico de RPG criado pela R. Talsorian Games e a Hero Games. O Fuzion é o filho pródigo do Interlock System, usado nos jogos da Mekton e Cyberpunk 2020, e o HERO system, usado no Champions, Justice Inc., Star Hero, e etc.</p>
<p>O Fuzion System tinha como objetivo ser um sistema de suporte genérico para animes, que precisavam de flexibilidade e liberdade total de manipulação da criação de personagens, precisando ser bastante variável e ainda assim estatisticamente correto. Em outras palavras: simples, rápido e funcional. Bom… simples nem tanto, mas extremamente funcional. Hoje o sistema é considerado livre, precisando apenas seguir a licença autoral de Open Gaming License (OGL) para criarem cenários e mundos para Fuzion.</p>
<p>Mas voltando ao foco. O Fuzion se divide em dois tipos: o Instant e o Total. O Instant Fuzion foca regras simplificadas e rápidas, visando adaptações mais leves e com menos recursos de regras, enquanto o Total Fuzion possui regras complexas e uma lista imensa de opções e variáveis para tornar o sistema mais verossímil. Qual o objetivo? Ter duas formas de apresentar o sistema para que haja uma gama maior de opções a ser abrangida. Sendo o Fuzion um sistema genérico, todo e qualquer cenário poderia ser convertido para ele, só variando o número de regras que se deseja usar.</p>
<p>Para entender o Fuzion System, precisamos acompanhar seus detalhes.<br />
A criação de personagens é simples. Seu personagem é construído com Character Points (CPs), pontos de personagem para serem distribuídos entre seus atributos, de acordo com o Power Level (PL) do jogo. O PL determina o limite de pontos, sendo a média entre 40 e 50 pontos para os atributos: Força, Destreza, Reflexos, Constituição, Corpo, Técnica, Inteligência, Vontade, Presença e Movimento. Em alguns cenários, outro atributo pode ser inserido, como Psi, Magia, etc. Os Atributos são o valor básico de ação do personagem, afetando uma série de sub-atributos, que determinam desde pontos de vida, pontos de atordoamento, deslocamento básico, sorte, etc. O valor do atributo varia de acordo com o PL, podendo variar entre valores do dia-a-dia (1 a 2), até o mítico super humano (9 a 10).</p>
<p>Depois o personagem distribui seus Option Points (Ops), chamados de Campaign Points (pontos de campanha), usados para adquirir perícias e talentos. Os OPs também podiam comprar pontos de atributo, a um custo mais alto. Ao adquirir perícias, o personagem se tornava capaz de realizar feitos e tarefas diferentes das básicas, e todo personagem começa com um conjunto de perícias básicas em nível 2, podendo melhorar esse valor com OPs e adquirir outras perícias. Com os OPs o personagem tem acesso aos Talentos, características que dão bônus em determinados fatores e testes, como para lutar no escuro, agir primeiro, sono leve, etc. O personagem ainda pode adquirir os Perks, um tipo de talento cujo impacto e poder torna o custo variável, dando acesso a recursos de cenário como porte de arma, dinheiro, ligações políticas, etc.</p>
<p>O personagem ainda tem direito aos OPs ganhos através de Complicações. Complicações são limitadores de personagem, características que tornam certas tarefas mais difíceis. As desvantagens são medidas por intensidade, frequencia e periculosidade para com o personagem, dando de 5 a 30 OPs.</p>
<p>Em alguns cenários, o personagem ainda possui os Power Points (PPs), com os quais ele poderá comprar feitiços, poderes psiônicos, superpoderes, etc. Os custos dessas características variam desde as mais básicas (com custo padrão de 1 : 1), até as mais complexas e avançadas (com custo variável até 5 : 1).</p>
<p>Particularmente, a característica do Fuzion que mais me atrai além de ser um sistema genérico, é o Lifepath. Odiado por uns, e amado por outros, o Lifepath é um sistema randômico de construção básica de personagens. Nele constam características como cor e tipo de cabelos, vestuário e gostos pessoais, personalidade e fatos da vida. O interessante dos fatos da vida é que eles geram ganho de Talentos e Perks, assim como de Complications, de acordo com que você rola o dado para determinar os acontecimentos. Eu já ouvi coisas como isso ser sistema de preguiçoso, ou que isso tira a graça de criar um personagem. Eu considero um desafio de interpretação. Jogar com algo inesperado pode ser extremamente divertido, e criar um histórico dependendo dos resultados de seu Lifepath, é no mínimo um exercício mental impressionante.</p>
<p>Finalmente, os Templates. Estes são opções de carreiras já pré-definidas, onde as principais perícias, complications, talentos e perks já estão listados, facilitando assim a criação de personagem. São bem úteis, acredite. Principalmente com grupos de iniciantes.</p>
<p>A mecânica é bem simples.<br />
<em>Jogue 1D10 (ou 3D6), e some seu resultado com o atributo relacionado à ação, adicione o valor da perícia envolvida, e complemente com os redutores de complicações ou bônus de talentos. O valor obtido é o seu resultado final.</em></p>
<p><em>Esse valor é comparado com a dificuldade da ação, o DV (Difficulty Value). Uma vez tendo superado o DV, seu teste foi bem sucedido. O DV pode ser fixo ou variável, sendo o fixo a dificuldade padrão para realizar uma tarefa, enquanto a variável será o resultado obtido por um adversário contra o seu teste.</em></p>
<p><em>Jogando 1D10, obtêm um sucesso decisivo quando se obtém um 10 no rolamento do dado, sem a adição de qualquer modificador. Quando obtido esse 10, o dado é re-rolado, e o seu valor somado ao resultado final do teste. Um rolamento 1 representa uma falha, rolando-se o dado novamente e tendo o valor obtido como penalidade no resultado final do teste. Com 3D6, um resultado 18 confirma o sucesso, rolando-se 2 dados adicionais e somando ao sucesso. Um resultado 3 representa uma falha, e 2 dados são adicionados como penalidade.</em></p>
<p><em>As rodadas são chamadas de fases. Uma fase representa 3 segundos reais e 20 fases 1 minuto. As rodas de combate são feitas através de testes de ataque, defesa ou movimento, seguindo os modificadores e testes apropriados.</em></p>
<p><em>O dano é medido através de xD6, onde X mede o número de dados de dano rolados. Cada vez que um ser vivo sofre dano, ele perde pontos de vida, e cai inconsciente se estes forem reduzidos a 0. Um ser vivo morre quando seus pontos de vida são reduzidos negativamente até -10. </em></p>
<p><em>Objetos quando recebem dano perdem Structural Damage Points ou SDPs. Esses “pontos de estrutura” são reduzidos conforme vão sofrendo dano, quebrando quando perdem todos os SDP.<br />
Todo dano é amenizado através da resistência física de objetos e seres vivos.</em></p>
<p><em>Todo ser vivo pode causar dano sem armas, gerando 1D6 + seu valor de Força em dano atordoante. Para gerar dano letal, que atinge diretamente os pontos de vida, é necessário o uso de ferramentas e armas, ou usar manobras especiais de artes marciais. Toda arma possui um valor mínimo de Força para ser manejado sem causar penalidades, e um numero de dados de dano que são capazes de causar. Armas brancas somam a Força do usuário ao dano.</em></p>
<p><em>O Fuzion ainda faz uso de um sistema de localização de acertos. Com isso, podem-se diferenciar os valores de ataque e dano de acordo com a área a ser atingida, o que torna tudo mais dinâmico.</em></p>
<p>Tenho memórias excelentes sobre esse sistema, e campanhas das quais me lembro até hoje. Diverti-me muito e tenho certeza que meus jogadores também. É claro, isso depende do tema abordado. Como narrador de Fuzion, já adaptei cenários baseados em anime, e até cenários de heróis e ficção científica.</p>
<p>A carta de jogos lançados para o sistema é bem extensa, então vou listar aqui somente algumas fontes.</p>
<p>O Atomik Fuzion é um vetor de opções de grande abrangência, tendo lançado excelentes livros como: Alienz, Supers, Cyberware, Magick, Motorwarz, Psioniks, Vigilantian e WAR. Publicado de forma livre, esse material, somente em inglês, pode ser encontrado online para quem desejar baixar.</p>
<p><strong> </strong></p>
<div class="wp-caption alignleft" style="width: 153px"><strong><strong><img title="artesia" src="http://www.qdr.com.br/img_posts/sistemas01/artesia.jpg" alt="Artesia" width="143" height="220" /></strong></strong><p class="wp-caption-text">Artesia</p></div>
<p><strong>Artesia</strong> é um cenário de fantasia lançado pela Archaia Studios Press, encontrado a venda em muitos sites.</p>
<p><strong>Bubblegum Crisis RPG</strong> da R. Talsorian nos trás um cenário de anime com regras de combate com armaduras e veículos futuristas, encontrado a venda em algumas lojas brasileiras e importadoras.</p>
<p><strong> </strong></p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 135px"><strong><strong><img title="Xenomorph" src="http://www.qdr.com.br/img_posts/sistemas01/xenomorph.jpg" alt="Xenomorph" width="125" height="200" /></strong></strong><p class="wp-caption-text">Xenomorph</p></div>
<p><strong>Chronicle 001: Xenomorph Invasion RPG</strong> da Dilly Green Bean Games, trás um cenário de ficção científica com tema de Guerra contra forces alienígenas de diversas origens, podendo criar criaturas de diversos estilos, como Grey, Alien, Protoss ou Transformers. Usei muito esse material em algumas campanhas! E já joguei uma campanha de 1 dia de Duke Nuken através desse livro.</p>
<p><strong>Cyberpunk v3.0 RPG </strong>da R. Talsorian é a nova edição do já conhecido <strong>Cyberpunk 2020</strong>, traduzido e ainda encontrado aqui no Brasil. Um bom cenário de ficção científica para quem gosta de jogos no estilo Shadowrun, mas não querem usar magia.</p>
<p><strong>Dragonball Z</strong> é outra adaptação da R. Talsorian, encontrável no Brasil.</p>
<p><strong> </strong></p>
<div class="wp-caption alignleft" style="width: 157px"><strong><strong><img title="Guardian Universe" src="http://www.qdr.com.br/img_posts/sistemas01/guardian_universe.jpg" alt="Guardian Universe" width="147" height="220" /></strong></strong><p class="wp-caption-text">Guardian Universe</p></div>
<p><strong>Guardian Universe</strong> da Dilly Green Been Games, é um RPG de super-heróis bem clássico, que me fez lembrar muita coisa da década de 80 nos quadrinhos.<em> O que? Sou velho, ué!</em></p>
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<div class="wp-caption alignright" style="width: 176px"><strong><strong><img title="Lightspeed" src="http://www.qdr.com.br/img_posts/sistemas01/lightspeed.jpg" alt="Lightspeed" width="166" height="220" /></strong></strong><p class="wp-caption-text">Lightspeed</p></div>
<p><strong>Lightspeed</strong> é um RPG de super fantasia no estilo space opera, inspirado em Star Trek e Star Wars. Juro que nunca tinha imaginado que dava para combinar os 2 cenários.</p>
<p><strong>Sengoku</strong> da Gold Rush Games é um RPG histórico japonês, com um bom sistema de batalha campal para exércitos. Recomendo!</p>
<p><strong>Shards of the Stone</strong> é o único RPG eletrônico que usa o Fuzion System como base. Tem como temática um cenário de fantasia genérico. Bom enredo.</p>
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<div class="wp-caption alignleft" style="width: 168px"><strong><strong><img title="Teenagers from Outer Space" src="http://www.qdr.com.br/img_posts/sistemas01/tfos.jpg" alt="Teenagers from Outer Space" width="158" height="203" /></strong></strong><p class="wp-caption-text">Teenagers from Outer Space</p></div>
<p><strong>Teenagers from Outer Space</strong> em outro cenário de estilo anime da R. Talsorian, focado em comédia e ação.</p>
<p><strong>Usagi Yojimbo</strong> Roleplaying Game contra a saga do coelho guarda-costas Usagi Yojimbo no Japão feudal. Para quem curte os quadrinhos vai encontrar todo o material da série no livro.</p>
<p><strong>Victoriana</strong> da Heresy Gaming usa o sistema Fuzion para gerar um cenário de romance heróico, baseado na literatura da era Vitoriana. Recomendo ter costume de leitura regular, e de coisas além de vampiros-que-cintilam-no-sol e bruxos órfãos!</p>
<p><strong>Xandoria: Saga Collection</strong> da Dilly Green Bean Games é um cenário de fantasia com ficção científica, baseada no famoso jogo Phantasy Star.</p>
<p><em>Sorry! Gomen!</em> A lista é bem extensa, então preferi destacar aquilo que já li. Espero que ajude os que já conheciam o sistema e faça com que outros queiram conhecê-lo. O módulo básico já existe em português, para baixar gratuitamente, e obedecendo as regras de licença do sistema.</p>
<p>Para não ficarmos somente em material importado, que tal seguirmos adiante para um sistema nacional? Não vejo mal algum, aliás, sou fã de muita coisa publicada aqui.</p>
<p>Puxando sardinha para um amigo meu, falarei sobre o Era do Caos.</p>
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<div class="wp-caption alignleft" style="width: 176px"><strong><strong><img title="Era do Caos" src="http://www.qdr.com.br/img_posts/sistemas01/edc.jpg" alt="Era do Caos" width="166" height="220" /></strong></strong><p class="wp-caption-text">Era do Caos</p></div>
<p><strong>ERA DO CAOS</strong></p>
<p>Cenário criado pelos meus velhos conhecidos <strong>Carlos Klimick, Eliane Bettochi e Flavio Andrade</strong>, fundadores da <strong>Akritó Editora</strong>. Neste RPG, a realidade sombria de um futuro bem próximo, repleto de diferenças sociais, crises e violência crescente, dava de frente com fatos que a humanidade não podia explicar&#8230; ou não.</p>
<p>Tendo grande foco no Brasil do século XXI, ele estende sua visão hiper-realista pelo globo, mostrando a visão dos autores do panorama sócio-político mundial. Neste mundo com tons de preto e cinza mais evidentes, entram os jogadores, interpretando pessoas que estão tentando apenas sobreviver às adversidades da vida, ou em papéis mais angustiantes.</p>
<p>O sistema do EDC, carinhosamente abreviado, o personagem é montado no sistema de distribuição de pontos. Todo personagem começa com uma quantidade de pontos para distribuir entre seus atributos: <em><strong>Força, Destreza, Resistência, Intelecto, Intuição, Presença, Vontade e Magia.</strong></em> Os modificadores variam de acordo com o valor do atributo, indo de <strong>Fraco </strong>até <strong>Excelente</strong>, podendo ir além, no caso de optar por seres sobrenaturais. Os valores de atributo geram os valores dos sub-atributos como <strong>Iniciativa</strong>, <strong>Determinação</strong>, <strong>Carga e Deslocamento</strong>, podendo ainda abranger <strong>Pontos de Magia</strong>. O personagem ainda pode usar seus pontos de habilidade para adquirir em uma vasta lista, habilidades para executarem tarefas desde combate, a questões profissionais e técnicas. Esses pontos também podem ser usados para comprar Qualidades, que concedem bônus a determinadas características e ações. Para adquirir mais pontos de personagem, o sistema conta com um acervo de Defeitos, que fornecem pontos adicionais de acordo com a intensidade desses defeitos.</p>
<p>A parte mais interessante, no meu ponto de vista, é o sistema de vitalidade. Todo personagem começa com uma quantidade de pontos de vida, baseada no sue atributo Resistência. Porém essa vitalidade é medida em cada área do corpo, sendo em alguns lugares menor e outras, maior. O tronco possui a maior quantidade de pontos de vida, enquanto o frágil pescoço e os genitais possuem a menor quantidade. Ao sofrer ferimentos, o personagem vai marcando a perda na localidade atingida. Conforme vai perdendo pontos de vida, a área atingida gera penalidades nas ações, devido à seriedade dos ferimentos, podendo até impedir o personagem de agir, caso reduzida perigosamente até incapacitar. Quando a área recebe muitos ferimentos, fraturas e cortes profundos são causados, e a perda de sangue representa perigo real ao personagem. Quando totalmente eliminados os pontos de vida, a área está tão ferida que não deve ser usada. No caso de uma extremidade, esta está incapacitada de funcionar. Nesse estado, danos que venham a ser recebidos podem levar a amputação e/ou a morte.</p>
<p>O sistema ainda faz uso dos Pontos de Fadiga. Estes são consumidos conforme o personagem se esforça, ficando cada vez mais cansado e recebendo penalidades conforme vai caminhando para a exaustão.</p>
<p>O sistema é simples e rápido. Rola-se 3D6 e somam-se modificadores positivos, reduz-se com os negativos, e soma-se a habilidade em questão. O resultado deve ultrapassar a dificuldade da tarefa, ou o teste resistido feito contra. Tendo obtido 18 no rolamento sem modificadores, obtêm-se um sucesso absoluto, enquanto um resultado 3, representa uma falha grave.</p>
<p>O dano também calculado em xD6, onde X é o número de dados de dano. Ataque com armas brancas e ataques desarmados, adiciona-se o modificador de Força ao dano final.</p>
<p>A hiper-realidade do sistema é o ponto forte do jogo, fazendo com que os personagens pensem mais antes de embarcar em ações que possam levá-lo à morte, como acontece na vida real. Diferente do que acontece em muitos cenários, que prezam a fantasia, um tiro de um calibre 44 irá te matar.<br />
Porém, a hiper-realidade encontra o segundo fator que torna este jogo interessante: o sobrenatural.</p>
<p>Em EDC, o sobrenatural vive a beira da humanidade, e no meio desta. Seres de mitos e lendas caminham ocultos entre os humanos, vítimas de sua própria descrença. No geral, a humanidade deixou de ser supersticiosa há muitas décadas, focando-se mais no que é real. Mesmo os mais crentes, são apenas sensitivos às coisas que nos cercam.</p>
<p>O atributo Magia é o fator determinante. Naturalmente, um personagem cotidiano possui este atributo em Fraco, sendo um total ignorante a respeito do que ocorre próximo a ele. Com esse valor, o personagem é incapaz de ver ações sobrenaturais, e sua mente rapidamente racionaliza a situação, caso o fenômeno seja difícil de explicar. Porém, a descrença também é uma força. Quanto menos se crê, menos vulnerável ao sobrenatural se é. Ou seja, efeitos sobrenaturais e magia pouco ou nada fazem contra alguém cuja descrença é total.<br />
Quando este atributo se aprimora, começa-se a sentir que algo a mais está acontecendo, e sua mente começa a não racionalizar, e sim discernir e entender o que está acontecendo. E com isso, mais vulnerável você se torna. Porém, essa sensibilidade e discernimento vêm com uma recompensa: a possibilidade de se tornar um ser sobrenatural e de aprender a lançar encantamentos.</p>
<p>Quanto ao sobrenatural de EDC, criaturas como anjos caídos, seres folclóricos, fantasmas e outros mortos-vivos, e até feiticeiros e seres mais fantásticos que os descritos, andam entre os humanos, buscando apenas viver um dia após o outro, ou sendo predadores ocultos, disfarçados como “ovelhas” no pasto.</p>
<p>Os Noturnos são representados pelos Espectros (seres de ectoplasma, presos a não-vida por correntes de assuntos inacabados), Justiceiros (pessoas que não tiveram o direito de descansar ainda, sendo guiados por espíritos vingativos), Zumbis (mortos-vivos criados através de rituais necromânticos) e Coringas (seres que diferente dos espectros, conseguiram manter seus corpos, e agora tentam levar essa segunda chance de vida adiante).</p>
<p>As Lendas são os espíritos naturais, seres antigos que protegem a terra onde vivem, e que se adaptaram aos novos tempos para seguirem com sua missão. Entre eles temos Iaras e Botos (protetores dos rios e lagos, extremamente sedutores e vorazes), Curupiras (protetores das florestas) e Kanaímas (o espírito de uma onça incorporada em uma pessoa).</p>
<p>Os caídos são os derrotados de uma batalha ancestral, precipitados dos céus para a terra, e condenados a viver vida após vida, para se arrependerem de seus atos e conseguir ascender ao paraíso mais uma vez. Divididos em castas elementais, estes “anjos” travam aqui uma luta constante, para proteger a humanidade e a si mesmos dos Samaelitas, outros como eles que decidiram se voltar contra a hoste celeste e seguir as ordens da Estrela da Manhã.</p>
<p>Os Feiticeiros não são exatamente seres sobrenaturais, mas sim os que possuem sensibilidade e poder o suficiente para estudar e aprender complicados rituais e encantamentos. Estes se dividem em ordens, cada uma com seu próprio objetivo e métodos de ação, travando confrontos e criando alianças com outros seres sobrenaturais.</p>
<p>Quem pensa que o sobrenatural é a força mais poderosa em EDC, não leu o trecho sobre Magia mais acima. O grande grosso da população, e dos antagonistas, é descrente ou desconhece o sobrenatural, estando então com certa vantagem contra a maioria dos poderes e magias que não afetem somente o próprio dono destas. EDC é um jogo denso, voltado para conspiração e suspense, podendo ser guiado para horror com facilidade. Já narrei uma aventura em um evento da Akritó em Niterói, onde os jogadores estavam presos em um casarão assombrado por um espectro.</p>
<p><strong>Era do caos</strong> é um RPG que eu recomendo para aqueles que desejam campanhas hiper-realistas, ou onde o sobrenatural seja o tema principal.</p>
<p><em>O que foi? Fui tendencioso? E quem não é? Isto é um blog, e não um jornal! Estou aqui para expressar minhas idéias.<br />
Até a próxima! <strong>Ishnu-alah!</strong></em></p>
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