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	<title>Quando os Dados Rolam... &#187; Iniciativa 4e</title>
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	<description>Só mais um blog de RPG</description>
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		<title>Itens Carnavalescos</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Feb 2010 05:30:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>marcio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Iniciativa 4e]]></category>
		<category><![CDATA[4ª Edição]]></category>
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		<category><![CDATA[D&D 4E]]></category>
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		<description><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//iniciativa_4e.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Iniciativa 4e" /><br/>FESTA
Olá a todos! Estamos de volta com mais uma edição do QDR, agora com cara nova! Hoje temos um tema que acompanha esta época tão agitada de Fevereiro. A Iniciativa 4E nos traz hoje o tema: FESTA.
Vamos tratar aqui de uma série de novos itens mágicos com base sobre o evento festivo máxiimo do verão [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//iniciativa_4e.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Iniciativa 4e" /><br/><p><strong>FESTA</strong></p>
<p>Olá a todos! Estamos de volta com mais uma edição do QDR, agora com cara nova! Hoje temos um tema que acompanha esta época tão agitada de Fevereiro. A <em>Iniciativa 4E</em> nos traz hoje o tema: <strong>FESTA</strong>.</p>
<p>Vamos tratar aqui de uma série de novos itens mágicos com base sobre o evento festivo máxiimo do verão Brasileiro: <strong>Carnaval</strong>!</p>
<p>Enjoy!</p>
<p><span id="more-525"></span></p>
<p><strong>Símbolos Sagrados</strong></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-529" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/02/CARNAVAL-01.jpg" alt="CARNAVAL 01" width="500" height="203" /></p>
<p><strong>Itens para a cabeça</strong></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-530" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/02/CARNAVAL-02.jpg" alt="CARNAVAL 02" width="500" height="203" /></p>
<p><strong>Itens para os pés</strong></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-531" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/02/CARNAVAL-03.jpg" alt="CARNAVAL 03" width="500" height="72" /></p>
<p><strong>Itens maravilhosos</strong></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-532" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/02/CARNAVAL-04.jpg" alt="CARNAVAL 04" width="500" height="105" /></p>
<p><strong>Grupo de Itens</strong></p>
<p>Para os que ainda não tiveram o prazer de ler o <strong>Adventurer’s Vault II</strong>, é um livro que segue a temática do primeiro <strong>Adventurer’s Vault</strong>. Ele é uma guia abrangente sobre itens mágicos diversos, porém o segundo livro trás também uma série de itens combináveis. Isso aí! Itens que quando portados ou usados juntos, geram novos poderes e efeitos mágicos.</p>
<p>Então agora, trataremos de um conjunto de itens mágicos que segue essa temática.</p>
<p><strong>Clóvis</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>O Clóvis, ou &#8220;bate-bola&#8221;, é o nome de uma fantasia carnavalesca característica dos subúrbios cariocas, principalmente os das Zonas Norte e Oeste. Supõe-se que o nome tenha derivado de &#8220;clown&#8221; (palhaço).</p>
<p>Nos primórdios, a fantasia de clóvis se assemelhava muito com a roupa dos palhaços, mas usavam máscaras aterrorizantes. Batendo suas bexigas de boi, bastante fedorentas, os bate-bolas eram o terror das crianças.</p>
<p>Com o tempo, a indumentária foi incorporando novas características e, atualmente, os grupos de clóvis podem ser classificadas em diversos tipos, tais como &#8220;bola e sombrinha&#8221;, &#8220;leque e sombrinha&#8221;, &#8220;bicho e leque&#8221; entre outros. Uma das turmas mais famosas no bairro de Campo Grande no Rio de Janeiro é a turma Nova Geração que no ano de 2010 completou 10 anos.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-533" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/02/CARNAVAL-05.jpg" alt="CARNAVAL 05" width="500" height="118" /></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-534" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/02/CARNAVAL-06.jpg" alt="CARNAVAL 06" width="500" height="89" /></p>
<p><strong>Armaduras Mágicas</strong></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-535" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/02/CARNAVAL-07.jpg" alt="CARNAVAL 07" width="500" height="188" /></p>
<p><strong>Armas Mágicas</strong></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-536" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/02/CARNAVAL-08.jpg" alt="CARNAVAL 08" width="500" height="155" /></p>
<p><strong>Itens para a cabeça</strong></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-537" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/02/CARNAVAL-09.jpg" alt="CARNAVAL 09" width="500" height="137" /></p>
<p><strong>Itens para o pescoço</strong></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-538" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/02/CARNAVAL-10.jpg" alt="CARNAVAL 10" width="500" height="155" /></p>
<p><strong>Itens Maravilhosos</strong></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-539" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/02/CARNAVAL-11.jpg" alt="CARNAVAL 11" width="500" height="120" /></p>
<p>Bom, fico por aqui. Como sempre, estou aberto a esclarecer qualquer dúvida!</p>
<p>Até mais.</p>
<p><strong><em>Ishnu-alah!</em></strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>DRAGÕES</title>
		<link>http://www.qdr.com.br/index.php/2010/01/dragoes/</link>
		<comments>http://www.qdr.com.br/index.php/2010/01/dragoes/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 30 Jan 2010 18:00:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>marcio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Iniciativa 4e]]></category>
		<category><![CDATA[4ª Edição]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 4E]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons 4ª Edição]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Sistemas]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//iniciativa_4e.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Iniciativa 4e" /><br/>Olá a todos! Estamos de volta neste ano de 2010, retornando junto com a revitalização da Iniciativa 4E, acompanhando o tema: DRAGÕES.
Vamos tratar aqui de uma série de novos itens mágicos com base sobre essas criaturas icônicas!
Enjoy!

Itens Com Tema Dracônico
Armaduras Mágicas

Armas Mágicas


Bastões

Cajados

Orbes

Símbolos Sagrados

Anéis

Itens para os braços

Itens para a cabeça

Itens para as mãos

Itens para os pés

Itens [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//iniciativa_4e.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Iniciativa 4e" /><br/><p>Olá a todos! Estamos de volta neste ano de 2010, retornando junto com a revitalização da <em>Iniciativa 4E</em>, acompanhando o tema: <strong>DRAGÕES</strong>.</p>
<p>Vamos tratar aqui de uma série de novos itens mágicos com base sobre essas criaturas icônicas!</p>
<p>Enjoy!</p>
<p><span id="more-431"></span></p>
<p><strong>Itens Com Tema Dracônico</strong></p>
<p><strong>Armaduras Mágicas</strong></p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-437" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/01/tab013.jpg" alt="tab01" width="499" height="236" /></p>
<p><strong>Armas Mágicas</strong></p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-438" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/01/tab02.jpg" alt="tab02" width="493" height="199" /></p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-439" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/01/tab03.jpg" alt="tab03" width="495" height="232" /></p>
<p><strong>Bastões</strong></p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-440" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/01/tab04.jpg" alt="tab04" width="492" height="183" /></p>
<p><strong>Cajados</strong></p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-441" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/01/tab05.jpg" alt="tab05" width="494" height="215" /></p>
<p><strong>Orbes</strong></p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-442" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/01/tab06.jpg" alt="tab06" width="496" height="199" /></p>
<p><strong>Símbolos Sagrados</strong></p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-443" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/01/tab07.jpg" alt="tab07" width="493" height="199" /></p>
<p><strong>Anéis</strong></p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-444" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/01/tab08.jpg" alt="tab08" width="493" height="151" /></p>
<p><strong>Itens para os braços</strong></p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-445" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/01/tab09.jpg" alt="tab09" width="493" height="167" /></p>
<p><strong>Itens para a cabeça</strong></p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-446" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/01/tab10.jpg" alt="tab10" width="495" height="136" /></p>
<p><strong>Itens para as mãos</strong></p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-447" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/01/tab11.jpg" alt="tab11" width="497" height="105" /></p>
<p><strong>Itens para os pés</strong></p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-448" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/01/tab12.jpg" alt="tab12" width="494" height="104" /></p>
<p><strong>Itens para o pescoço</strong></p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-449" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/01/tab13.jpg" alt="tab13" width="496" height="167" /></p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-450" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/01/tab14.jpg" alt="tab14" width="495" height="184" /></p>
<p><strong>Itens maravilhosos</strong></p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-451" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2010/01/tab15.jpg" alt="tab15" width="497" height="103" /></p>
<p>Bom, fico por aqui. Como sempre, estou aberto a esclarecer qualquer dúvida!</p>
<p>Até mais.</p>
<p><strong><em>Ishnu-alah!</em></strong></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>ESCURIDÃO</title>
		<link>http://www.qdr.com.br/index.php/2009/12/escuridao/</link>
		<comments>http://www.qdr.com.br/index.php/2009/12/escuridao/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 05:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>marcio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Iniciativa 4e]]></category>
		<category><![CDATA[4ª Edição]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 4E]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons 4ª Edição]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Sistemas]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//iniciativa_4e.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Iniciativa 4e" /><br/>Olá a todos, e sejam bem vindos a mais uma edição do QDR!
Aqui estamos com mais um post para a Iniciativa 4e, desta vez com outro tema “sombrio” em certos aspectos: ESCURIDÃO.
Hoje iremos tratar de algo diferente dos últimos posts. Traremos aqui uma trilha exemplar para Magos.
Enjoy!

Mago das Sombras
“Muitos acreditam que as sombras remetem a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//iniciativa_4e.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Iniciativa 4e" /><br/><p>Olá a todos, e sejam bem vindos a mais uma edição do <strong>QDR</strong>!</p>
<p>Aqui estamos com mais um post para a <strong>Iniciativa 4e</strong>, desta vez com outro tema “sombrio” em certos aspectos: <strong>ESCURIDÃO</strong>.</p>
<p>Hoje iremos tratar de algo diferente dos últimos posts. Traremos aqui uma trilha exemplar para Magos.</p>
<p><strong>Enjoy</strong>!</p>
<p><span id="more-392"></span></p>
<p><strong>Mago das Sombras</strong></p>
<p>“<em>Muitos acreditam que as sombras remetem a perigos e males que devem ser combatidos. Porém, eu vi a verdade, e encontrei muito mais do que medo e horror em meio à escuridão. Eu encontrei meu caminho, onde todos se encontram cegos.</em>”</p>
<p><strong><img src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2009/12/darkarmor1-298x300.jpg" alt="darkarmor" hspace="5" width="284" height="285" align="left" />Pré-requisitos</strong>: Mago</p>
<p>Esse mago encontrou em seus estudos, informações sobre seres que usam e controlam forças oriundas de fontes sombrias. Sua busca por poder e conhecimento, levaram este mago a ir para onde os demais evitam, para buscar uma maneira única e poderosa, de afetar a realidade e a tudo que vive nela.</p>
<p>Em meio às trevas, o mago extrai sua fonte de poder arcano, usando as frígidas energias emanadas pelos planos sombrios para se proteger, e debilitar seus adversários.</p>
<p><strong>Características do Mago das Sombras</strong></p>
<p><strong>Olhos das Profundezas (11º Nível):</strong> Ao custo de 1 ponto de ação, o mago adquire <em>Visão no Escuro</em> durante o resto do dia.</p>
<p><strong>Manto de Sombras (11º Nível):</strong> O mago ganha +5 de bônus de circunstância em testes de <em>Furtividade</em> em lugares de baixa ou nenhuma iluminação.</p>
<p><strong>Frio como a Noite (16º Nível):</strong> Quando um inimigo ataca a defesa de <em>Vontade</em> do <em>Mago das Sombras</em>, ele sofre dano por frio igual ao modificador de <em>Inteligência</em> do mago (mínimo 1).</p>
<p><strong>Magias do Mago das Sombras</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-395" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2009/12/TAB1.jpg" alt="TAB1" width="515" height="175" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-396" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2009/12/TAB2.jpg" alt="TAB2" width="517" height="180" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-397" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2009/12/TAB3.jpg" alt="TAB3" width="509" height="217" /></p>
<p>Bom, fico por aqui.</p>
<p>Até mais.</p>
<p><strong><em>Ishnu-alah!</em></strong></p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>HALLOWEEN</title>
		<link>http://www.qdr.com.br/index.php/2009/10/halloween/</link>
		<comments>http://www.qdr.com.br/index.php/2009/10/halloween/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 16:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>marcio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Iniciativa 4e]]></category>
		<category><![CDATA[4ª Edição]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons 4ª Edição]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//iniciativa_4e.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Iniciativa 4e" /><br/>Olá a todos!
Estamos de volta com um tema mais sombrio para a Iniciativa 4e: HALLOWEEN!!!
Com a proximidade do Dia das Bruxas, iremos tratar sobre o tema, envolvendo um dos personagens mais ilustres dessa data.
Enjoy!
Primeiro como sempre, um pouco de cultura!
A palavra Halloween é originalmente católica, vindo da corrupção contraída do dia 1º de Novembro, O [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//iniciativa_4e.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Iniciativa 4e" /><br/><p>Olá a todos!</p>
<p>Estamos de volta com um tema mais sombrio para a <em>Iniciativa 4e</em>: <strong>HALLOWEEN!!!</strong></p>
<p>Com a proximidade do <em>Dia das Bruxas</em>, iremos tratar sobre o tema, envolvendo um dos personagens mais ilustres dessa data.</p>
<p>Enjoy!</p>
<p>Primeiro como sempre, um pouco de cultura!</p>
<p>A palavra <strong>Halloween</strong> é originalmente católica, vindo da corrupção contraída do dia <em>1º de Novembro</em>, <strong>O Dia de Todos os Santos </strong>(<em>All Hallows&#8217;Even</em>), um dia de observância em honra de santos da <em>Igreja Católica</em>. Essa corruptela ocorreu em vigência do <strong>Samhain</strong>, o feriado que representa o <strong>Ano Novo Céltico</strong>, no dia <em>31 de Outubro</em>. A proximidade de ambas as datas resultaram em um novo significado, acrescido da palavra de origem escandinava <strong>Hallowinas</strong>, nome dado às guardiãs femininas do saber oculto das terras do norte.</p>
<p><span id="more-309"></span></p>
<p>Portanto, o <strong>Halloween</strong> representa o final do verão e o início do ano-novo, também época de celebração da terceira e última colheita do ano, tempo de armazenar provisões para o inverno, também o início do período de retorno dos rebanhos do pasto e a renovação de seu ciclo. Além de <strong>Samhain</strong>, a data possui vários nomes: <em>Samhein</em>, <em>La Samon</em>, <em>Festa do Sol</em>, mas predominou-se a derivação escocesa <strong>Hallowe&#8217;en</strong>.</p>
<p><img src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2009/10/Black_Cat_by_Midniterain-196x300.jpg" alt="Black_Cat_by_Midniterain" hspace="5" width="262" height="461" align="right" />Uma das lendas célticas é sobre o fato que os espíritos de todos que morreram ao longo daquele ano voltariam à procura de corpos vivos para possuir e usar pelo próximo ano. Os celtas acreditavam ser esta a única chance de vida após a morte. Para evitar a possessão, na noite do dia 31 de outubro apagavam as tochas e fogueiras em todas as casas, para que elas se tornassem frias e desagradáveis. Colocavam-se fantasias e ruidosamente, as pessoas iam às ruas, desfilando em torno de onde viviam. Com isso, os espíritos os confundiriam com outros mortos, e assim vagariam para outros lugares a procura de seres vivos.</p>
<p>Os Romanos adotaram as práticas célticas, mas no primeiro século depois de Cristo, eles as abandonaram. O <strong>Halloween</strong> foi levado para os Estados Unidos em 1840, por imigrantes irlandeses que fugiam da fome pela qual seu país passava. O dia em que eles se vestiam e saíam às ruas assustando as pessoas, passou a ser conhecido como o <strong>Dia das Bruxas</strong>.</p>
<p>De onde vem a brincadeira de <em>travessuras ou gostosuras</em>? Este é um costume europeu do século IX, chamado de <em>souling</em> (almejar). No dia <em>2 de novembro</em>, <strong>Dia de Todas as Almas</strong>, os cristãos iam de vila em vila pedindo <em>soul cakes</em> (bolos de alma), que eram feitos de pequenos quadrados de pão com groselha. Para cada bolo que ganhasse, a pessoa deveria fazer uma oração por um parente morto do doador. Acreditava-se que as almas podiam se perder, e que as orações ajudavam as almas dos mortos a encontrarem seu caminho.</p>
<p>E de onde saiu a lenda do <strong>Jack da Lanterna</strong>, ou também <strong>Jack O’Lantern</strong>? Isso me faz lembrar do <em>Grande Abóbora</em>! Que foi? Ninguém leu ou assistiu <em>Snoopy</em>?</p>
<p>A vela na abóbora tem sua origem no folclore irlandês, que trata de um homem chamado<em> Stingy Jack</em>. Sendo um alcoólatra grosseiro e enganador, Jack bebeu demais em uma noite, 31 de outubro, e o diabo veio levar sua alma. Desesperado, Jack implorou por mais um copo de bebida e o diabo consentiu. Jack estava sem dinheiro para o último trago e pediu ao Diabo que se transforme em uma moeda, e ele concordou, sabendo que isso não o impediria de levar-lhe a alma. Jack então, enganou o Diabo, guardando a moeda na carteira, cuja possuía um fecho em forma de cruz.. Desesperado, o Diabo implorou para sair e Jack pro pois um trato: libertá-lo em troca de ficar na Terra por mais um ano inteiro. Sem opção, o Diabo concordou. Feliz com a oportunidade, Jack resolve mudar seu modo de agir e começa a tratar bem a esposa e os filhos, passou a ir à igreja e fez até caridade. Mas a mudança não durou muito tempo, logo voltando à bebida.</p>
<p><img src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2009/10/Happy_Halloween_Jack_O_Lantern_by_GENZOMAN.jpg" alt="Happy_Halloween_Jack_O_Lantern_by_GENZOMAN" hspace="5" width="357" height="576" align="left" />No próximo seguinte, na noite de 31 de outubro, Jack estava voltando para casa quando o Diabo aparece diante dele. Jack então convenceu o diabo a pegar uma maçã de uma árvore, como ultimo desejo pois estava com fome. O diabo aceitou e quando subiu no primeiro galho, Jack desenhou com um canivete, uma cruz no tronco. O diabo prometeu partir por mais dez anos, se ele risca-se a cruz, mas Jack ordenou que o Diabo nunca mais o aborrece-se. O diabo aceitou e Jack o libertou da árvore.<br />
Para seu azar, um ano mais tarde, Jack morre, e quando sua alma tentou alcançar o céu, sua entrada foi negada. Sem alternativa, Jack vai para o inferno, mas o rancoroso diabo também não permitiu sua entrada. O Diabo então o baniu para o Limbo, para vagar como alma penada, e para dar alguma falsa esperança à Jack, ele deu-lhe uma brasa para iluminar seu caminho. Sem ferramentas, Jack usou um nabo, cavando orifícios nele e usando-o como lanterna, enquanto vaga pela escuridão eterna, tentando voltar para casa. Os nabos na Irlanda eram usados como &#8220;<em>lanternas do Jack</em>&#8221; originalmente, mas quando os imigrantes vieram para a América, eles viram que as abóboras eram muito mais abundantes que nabos, alterando a lenda. Então <strong>Jack O&#8217;Lantern</strong> (<em>Jack da Lanterna</em>), na América, passa a ser a alma de um moribundo vagando em meio a escuridão, tendo seu caminho iluminado pelo fraco brilho de uma lanterna de abóbora, e seu vulto podia ser visto, vagando nas noites de 31 de Outubro, como um suave brilho de lanterna ao longe.</p>
<p>Mas o <strong>Halloween</strong> não é o <strong>Dia das Bruxas</strong>? Vamos lá! Segundo várias lendas de lugares diferentes da Europa, as bruxas se reuniam duas vezes por ano, durante a mudança das estações (no dia <em>30 de abril</em> e no dia <em>31 de outubro</em>). Chegando montadas em vassouras voadoras, as bruxas participavam de uma festa chefiada pelo próprio Diabo. Elas jogavam maldições e feitiços em qualquer pessoa, transformavam-se em várias coisas e causavam todo tipo de transtorno.  Diz-se também que para encontrar uma bruxa era preciso colocar suas roupas do avesso e andar de costas durante a noite de <strong>Halloween</strong>. Então, à meia-noite, você veria uma bruxa!</p>
<p><img style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2009/10/Hollow_Witch_by_asuka111.jpg" alt="Hollow_Witch_by_asuka111" hspace="5" width="360" height="546" align="right" />A crença em bruxas chegou aos Estados Unidos com os primeiros colonizadores. Lá, elas se espalharam e misturaram-se com as histórias de “bruxaria” contadas pelos índios norte-americanos e, mais tarde, com as crenças na “magia negra” trazidas pelos escravos africanos.  O que? Achavam que a origem do termo magia negra vinha de onde? É claro que da corruptela do sentido real das práticas religiosas e místicas vindas de terras africanas! O auge da cultura da bruxaria nos estados Unidos se deve à perseguição da igreja a todos os que ainda mantinham sua cultura pagã, o que resultou na famosa caça às bruxas.</p>
<p>O gato preto é constantemente associado às bruxas, pois lendas falam sobre bruxas que podiam se transformar em gatos. Outros acreditavam que os gatos eram os espíritos dos mortos, que rondavam os vivos para assombrá-los e vigia-los. Muitas superstições estão associadas aos gatos pretos, e uma das mais conhecidas é a de que se um gato preto cruzar seu caminho, você deve voltar pelo caminho de onde veio, pois se não o fizer, é azar na certa.</p>
<p>A festa de <strong>Halloween </strong>possui várias versos na atualidade, indo desde a comemoração do <em>Dia de Todos os Santos</em>, ao <em>Dia de Finados</em>, como foi absorvido pela Igreja Católica para apagar os vínculos pagãos da origem da festa. Muitos países ao redor do globo dão sue próprio significado e até chegam a alterar a data do <strong>Halloween</strong>.</p>
<p>Na Espanha, assim como no Brasil, comemora-se o <em>Dia de Todos</em> <em>os Santos</em> em <em>1º de novembro</em> e <em>Finados</em> no dia seguinte. As pessoas usam as datas para relembrar os mortos, decorando túmulos e lápides de pessoas que já faleceram.</p>
<p>Na Irlanda, considerada como o país de origem do <strong>Halloween</strong>, nas áreas rurais as pessoas acedem fogueiras, como os celtas faziam nas origens da festa, e as crianças passeiam pelas ruas dizendo o famoso “<em>tricks or treats</em>” (doces ou travessuras).</p>
<p>No México, no dia 1º comemora-se o <em>Dia dos Anjinhos</em>, ou <em>Dia dos Santos Inocentes</em>, quando as crianças mortas antes do batismo são relembradas.  O <em>Dia dos Mortos </em>(<em>El Dia de los Muertos</em>), <em>2 de novembro</em>, as pessoas oferecem aos mortos aquilo que eles mais gostavam: comidas, bebidas, flores, etc. Na véspera de <em>Finados</em>, família e amigos enfeitam os túmulos dos cemitérios e as pessoas comem, bebem e conversam, esperando a chegada dos mortos durante a madrugada. Uma tradição bem popular são as caveiras doces, feitas com chocolate, marzipã e açúcar.</p>
<p>Na Tailândia, existe o festival <em>Phi Ta Khon</em>, comemorado com música e desfiles de máscaras acompanhados pela imagem de <em>Buda</em>. Segundo a lenda, fantasmas e espíritos andam entre os homens. A festividade acontece no primeiro dia das festas budistas.</p>
<p>Ok! Já é cultura o suficiente! Vamos agora ao ponto alto da matéria.</p>
<p><img hspace="5" align="left" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2009/10/Halloween_2008_by_x_catman.jpg" alt="Halloween_2008_by_x_catman" width="256" height="383" />Iremos aqui tratar do senhor do <strong>Halloween</strong>, aquele que vaga pelas noites nebulosas em busca de um meio de recuperar aquilo que lhe foi tirado, e retornar ao mundo dos mortais. <strong>Jack O’Lantern</strong> será aqui um oponente sazonal de grande poder, e com certeza os aventureiros terão receio de enfrentá-lo.</p>
<p><strong>Jack O’Lantern</strong></p>
<p>Conta a lenda <em>Feérica</em> que, um humano chamado <em>Stingy</em><em> </em><em>Jack</em> ousou jogar com o mais poderoso dos lordes infernais, tendo conseguindo a extrema façanha de tê-lo ludibriado não uma, mas duas vezes. Irado e frustrado, o lorde infernal lançou uma maldição temível sobre o humano, condenando-o a uma sub-existência terrível, repleta de dor e sofrimento. Jack teve seu espírito aprisionado ao plano terreno, enquanto seu corpo fora destruído no processo. Perdido entre existências, Jack passou a vagar pelo limbo obscuro, apenas tendo consigo algumas brasas que restaram de seu outrora corpo. Jack conseguiu ainda forças para esculpir em uma abóbora uma rústica lanterna, onde depositou seus restos em brasa, que permanecem a arder até hoje.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="558">
<thead>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="64%" valign="top"><strong>Jack O’Lantern</strong></td>
<td width="35%" valign="top">Controlador Líder Nível 16</td>
</tr>
<tr>
<td width="64%" valign="top">Sombra humanóide média (morto-vivo)</td>
<td width="35%" valign="top">XP xxxx</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Iniciativa</strong> +6</td>
<td valign="top"><strong>Sentidos</strong> Percepção +16, no escuro</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>PV</strong> 77; <strong>Sangrando</strong> 38</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>CA</strong> 28, <strong>Fortitude</strong> 25, <strong>Reflexos</strong> 26, <strong>Vontade</strong> 23</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Imunidade</strong> doenças, veneno <strong>Resistência a insubstancial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Deslocamento</strong> 6; <strong>Vôo</strong> 6 (hover); <strong>Insubstancial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><strong>Toque Tumular </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Necrótico</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+20 vs Fortitude; 2d6+7 de dano necrótico</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><strong>Garras Incandecentes </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma, Fogo</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+19 vs Reflexos; 1d8+7 de dano flamejante, +7 de dano contíguo (Resistência cancela)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Chama Fantasmagórica<strong> </strong></strong>(padrão; recarrega 6) ♦ <strong>Fogo, Área</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Alcance 5; Explosão 3; +20 vs Reflexos; 3d10+7 de dano de fogo; O alvo é empurrado 1 quadrado para trás.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Possessão<strong> </strong></strong>(padrão; recarga 4) ♦ <strong>Encantamento</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O alvo deve ser uma criatura viva humanóide; +20 vs Vontade; Jack O’Lantern entra no quadrado ocupado pelo alvo, e este é retirado do jogo. O alvo se encontra dominado e somente será liberto ao final do período de 1 ano, ou caso Jack sofra um ataque de Expulsar Mortos Vivos bem sucedido; Jack reaparece no quadrado adjacente ao ocupado pelo seu alvo, após deixar seu corpo.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Visão desesperadora<strong> </strong></strong>(menor; sem limites) ♦ <strong>Medo, Psiônico</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Explosão 5 quadrados; +20 vs Vontade; 2d4+7 de dano psíquico, e o alvo recebe -2 em todas as suas defesas (Resistência anula)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Lamúrio<strong> da Pós-vida </strong></strong>(mínima; recarrega 5) ♦ <strong>Cura, Aura 2</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Jack e todos os aliados mortos vivos dentro da aura ganham regeneração 5 e +2 nos testes de resistência. A aura termina no final do próximo turno de Jack.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Deslocamento Etéreo<strong> </strong></strong>(reação imediata; quando errar um ataque corpo-a-corpo, sem limites)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Jack ajusta 3 quadrados.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Vontade Superior</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Jack possui +5 de bônus contra jogadas de Expulsar Mortos Vivos.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Líder do Povo da Abóbora</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Jack sempre é acompanhado pelo outros espíritos, e estes enquanto lutando a até 10 quadrados dele, recebem +2 de bônus de poder na iniciativa.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Gostosuras ou Travessuras<strong> </strong></strong>(padrão; recarrega 5) ♦ <strong>Ilusão</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Explosão 5 quadrados; +20 vs Vontade; Jack pode materializar os desejos mais íntimos de seus alvos, fazendo com que parem de lutar e se entretenham com as ilusões (Resistência anula); Caso o alvo da ilusão seja atacado, o efeito é anulado.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Tendência</strong> Maligno</td>
<td valign="top"><strong>Idiomas</strong> Comum, Abissal</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Perícias</strong> Furtividade +19, Intimidação +20, Arcanismo +14</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>For</strong> 10 (+0)</td>
<td valign="top"><strong>Des</strong> 22 (+6)</td>
<td valign="top"><strong>Sab</strong> 17 (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Con</strong> 20 (+5)</td>
<td valign="top"><strong>Int</strong> 12 (+1)</td>
<td valign="top"><strong>Car</strong> 24 (+7)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Conhecimento sobre Jack O’Lantern</strong></p>
<p><strong>DC 20</strong>: Com a luz de sua lanterna, Jack consegue durante apenas dois dias ao ano, escapar do limbo, vindo para o mundo dos mortais, onde ele almeja encontrar uma pobre vítima, que lhe servirá de “carruagem” durante 1 ano inteiro.</p>
<p><strong>DC 25</strong>: Jack pode possuir o corpo de qualquer mortal, e este ficará em coma até o final de 1 ano, no próximo Ano Novo Feérico, quando ele é obrigado a abandonar o corpo. Jack poderá nesse período fazer uso deste corpo, como ele bem quiser.</p>
<p><strong>DC 30</strong>: Jack está em busca de sua antiga casa, onde ele acredita que irá encontrar sua família, visando se despedir deles e pedir perdão pela sua ausência, pagando assim suas pendências com o mundo mortal.</p>
<p><strong>O Povo da Abóbora</strong></p>
<p><img hspace="5" align="right" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2009/10/Jack__by_ValliantCreations.jpg" alt="Jack__by_ValliantCreations" width="311" height="320" />Várias almas perdidas encontraram em Jack, uma chance de retornarem ao mundo dos mortais, e assim como ele, tentar tomar o corpo de alguém durante 1 ano inteiro. Estas almas servem a Jack sem pestanejar nunca, obedecendo a suas ordens por completo.</p>
<p>O Povo da Abóbora, apesar de sua aparência assustadora, são fantasmas comuns, mas enquanto servirem a Jack, eles podem usar o poder de possessão.</p>
<p><strong>Encontros</strong></p>
<p>Jack e o Povo da Abóbora podem ser encontrados desde o anoitecer do dia 31 de outubro, até o amanhecer do dia de Finados, quando precisam retornar ao limbo, e aguardar pelo próximo ano.</p>
<p><strong>Encontro Nível 20 (XP xxx)</strong></p>
<p>* Jack O’Lantern</p>
<p>* 4 guerreiros fantasmagóricos ( Soldados nível 10 )</p>
<p><strong>Encontro Nível 23 (XP xxx)</strong></p>
<p>* Jack O’Lantern</p>
<p>* 2 Caveiras Flamejantes ( Artilharia nível 10 )</p>
<p>* 4 guerreiros fantasmagóricos ( Soldados nível 8 )</p>
<p><strong>Encontro Nível 25 (XP xxx)</strong></p>
<p>* Jack O’Lantern</p>
<p>* 4 Caveiras Flamejantes ( Artilharia nível 10 )</p>
<p>* 8 guerreiros fantasmagóricos ( Soldados nível 8 )</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>CRIANÇAS</title>
		<link>http://www.qdr.com.br/index.php/2009/10/criancas/</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 13:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>marcio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Iniciativa 4e]]></category>
		<category><![CDATA[4ª Edição]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 4E]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons 4ª Edição]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Sistemas]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//iniciativa_4e.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Iniciativa 4e" /><br/>Olá a todos, e sejam bem vindos a mais uma edição do QDR!
Estamos de volta com um tema incomum desta vez: CRIANÇAS!!
Isso mesmo! Em nossa terceira matéria para a Iniciativa 4e iremos tratar sobre regras para jogadores de pouca idade!
Sigamos então com a matéria!
Enjoy!
JOVENS HERÓIS
Jogadores normalmente começam suas aventuras com 14 a 15 anos de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//iniciativa_4e.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Iniciativa 4e" /><br/><p>Olá a todos, e sejam bem vindos a mais uma edição do <strong>QDR</strong>!</p>
<p>Estamos de volta com um tema incomum desta vez: <strong>CRIANÇAS</strong>!!</p>
<p>Isso mesmo! Em nossa terceira matéria para a <strong>Iniciativa 4e</strong> iremos tratar sobre regras para jogadores de pouca idade!</p>
<p>Sigamos então com a matéria!</p>
<p><strong>Enjoy</strong>!</p>
<p><strong>JOVENS HERÓIS</strong></p>
<p>Jogadores normalmente começam suas aventuras com 14 a 15 anos de idade, lembrando que cenários de fantasia medieval, consideram que um jovem alcança a maturidade mais cedo do que em nossa atualidade, já que o período de vida na idade média é bem curto. Considerando então jogar com personagens com menos de 14 anos, segue-se adiante algumas regras básicas:</p>
<p><span id="more-301"></span></p>
<p>Toda criança é considerada nível zero. Como assim nível zero? Eu explico!</p>
<p>Como os personagens serão crianças de 8 à 13 anos de idade (média de idade humana), nenhum deles terá nenhum nível nas classes básicas.</p>
<p>Eles terão acesso a 1 perícia treinada à escolha, nenhuma proficiência com armaduras e armas e nenhum talento inicial.</p>
<p>Eles terão acesso a certas armas simples, que são usadas no dia-a-dia de muitos camponeses, como foice, segadeira, clava, bordão e adaga, porém não receberão nenhum bônus e não serão capazes de tirar benefício das qualidades das armas.</p>
<p>Eles terão seu valor de Constituição de pontos de vida, e 2 pulsos de cura por dia.</p>
<p>Além disso, toda criança é menos capaz fisicamente e mentalmente que um adulto, tirando certas exceções.</p>
<p><strong>Modificadores de idade</strong></p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="127" valign="top">
<p align="center"><strong>Idade</strong></p>
</td>
<td width="103" valign="top">
<p align="center"><strong>Força</strong></p>
</td>
<td width="115" valign="top">
<p align="center"><strong>Destreza</strong></p>
</td>
<td width="115" valign="top">
<p align="center"><strong>Constituição</strong></p>
</td>
<td width="115" valign="top">
<p align="center"><strong>Sabedoria</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td width="127" valign="top"><strong>De 4 à 6 anos</strong></td>
<td width="103" valign="top">
<p align="center"><strong>-4 (max 08)</strong></p>
</td>
<td width="115" valign="top">
<p align="center"><strong>-4 (max 10)</strong></p>
</td>
<td width="115" valign="top">
<p align="center"><strong>-4 (max 10)</strong></p>
</td>
<td width="115" valign="top">
<p align="center"><strong>-4 (max 08)</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td width="127" valign="top"><strong>De 7 à 9 anos</strong></td>
<td width="103" valign="top">
<p align="center"><strong>-3 (max 10)</strong></p>
</td>
<td width="115" valign="top">
<p align="center"><strong>-3 (max 12)</strong></p>
</td>
<td width="115" valign="top">
<p align="center"><strong>-3 (max 12)</strong></p>
</td>
<td width="115" valign="top">
<p align="center"><strong>-3 (max 10)</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td width="127" valign="top"><strong>De 10 à 12 anos</strong></td>
<td width="103" valign="top">
<p align="center"><strong>-2 (max 12)</strong></p>
</td>
<td width="115" valign="top">
<p align="center"><strong>-2 (max 14)</strong></p>
</td>
<td width="115" valign="top">
<p align="center"><strong>-2 (max 14)</strong></p>
</td>
<td width="115" valign="top">
<p align="center"><strong>-2 (max 12)</strong></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Max significa o valor máximo que a criança pode ter na habilidade em questão.</p>
<p>Os modificadores raciais são aplicados após determinados os valores de habilidade.</p>
<p>Mas como jogar com um nível zero? Relaxem!</p>
<p>Na verdade o nível zero é aplicado para determinara  inexperiência do personagem. Ao acumular 100 XP, ele imediatamente atinge o nível 1, zeram seu valor de experiência e iniciando sua vida como aventureiro mirim! Como ele conseguirá experiência? Nem tudo em D&amp;D é combate, minha gente. As crianças podem, por simples curiosidade, teimosia ou espírito aventureiro, se meter em problemas e tentar resolvê-los, sejam combatendo algo ou alguém, ou resolvendo questões e situações. Afinal, uma cidade medieval pode ser uma “masmorra” complicada e cheia de perigos para uma criança.</p>
<p>Tendo agora em vista uma base de regras, vamos a parte mais importante da matéria.</p>
<p>Usando o histórico já criado na matéria sobre <strong>Tavernas</strong>, usaremos dois personagens que foram somente citados: os filhos dos donos do <em><a href="http://www.qdr.com.br/?p=261">Valhalla’s Bar</a></em>.</p>
<p><strong>Koen</strong> e <strong>Frija</strong> são os filhos de <strong>Lars</strong> e <strong>Karin</strong>, os donos do Valhalla’s Bar. Os pais deles são ex-aventureiros, que decidiram por parar e estabelecer família e residência.</p>
<p><strong>Koen</strong> tem 13 anos e <strong>Frija</strong>, 12 anos. Ambos sabem da sua natureza licantrópica, e seu pai, em especial, costuma ser muito rigoroso e até mesmo agressivo, na questão deles terem que esconder sua origem.</p>
<p><strong>Koen</strong> até consegue aceitar, na maioria do tempo, mas <strong>Frija</strong> tem um comportamento mais agressivo, o que a leva a receber maiores castigos do que seu irmão. Porém, o coração selvagem de cada um anseia para que eles usem suas habilidades e aja de forma predatória em muitos momentos, o que acaba pro afastar outras crianças deles, dando assim certa notoriedade entre as crianças locais.</p>
<p>Com certo comportamento de macho alfa, <strong>Koen</strong> protege a irmã de qualquer um, e ela é quem o arrasta para os problemas. <strong>Frija</strong> acabou por agregar mais 4 crianças da região ao seu grupo, visando ser como a mãe e o pai um dia, e ir para fora dos muros da cidade com seu grupo de “aventureiros”.</p>
<p><strong>Koen</strong> possui um problema para ele mesmo, sua auto-proclamada namorada, a quem ele tem que proteger por achá-la frágil demais até para uma fêmea. <strong>Koen</strong> possui uma <em>Garra do Dragão</em>, assim como seu pai.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="500">
<thead>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="75%" valign="top">Koen Störmhoffen</td>
<td width="24%" valign="top">Bruto Líder Nível 1</td>
</tr>
<tr>
<td width="75%" valign="top">Humanóide natural médio (metamorfo)</td>
<td width="24%" valign="top">XP 100</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Iniciativa</strong> +0</td>
<td valign="top"><strong>Sentidos</strong> Percepção +0, na Penumbra</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>PV</strong> 23; <strong>Sangrando</strong> 11</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Regeneração: 5 </strong><strong>(se ferido por uma arma de prata, a regeneração não funciona até o final do próximo turno)</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>CA</strong> 13; <strong>Fortitude</strong> 14, <strong>Reflexos</strong> 13, <strong>Vontade</strong> 12</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Imune ao Frenesi Lunar</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Deslocamento</strong> 6</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><strong>Garras de Dragão </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+7 vs Classe de Armadura; 1d8+1 dano</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Mordida<strong> </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Doença</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+5 vs Classe de Armadura; 1d6 +1 de dano; o alvo recebe dano progressivo 5 (resistência cancela) e contrai Frenesi Lunar; Ver Fúria Sanguinária</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Fúria Sanguinária</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Os ataques do Lobisomen causa +4 de dano adicional contra um alvo que esteja sangrando.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Mudar Forma </strong><strong>(menor; sem limites)</strong> ♦ <strong>Metamorfose</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O Lobisomem pode mudar sua forma física para parecer um lobo cinzento ou um humano. Ele não pode usar ataques de mordida na forma humana e não pode usar armas na forma de lobo.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Incentivar o grupo</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Sempre que atacar um alvo, os aliados adjacentes a ele ou ao alvo, ganham +2 de bônus nas jogadas de ataque contra o mesmo alvo.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Desafio de Combate</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Sempre que atacar um alvo, o Guerreiro pode marcar o alvo. A marca dura até o final do próximo turno do Guerreiro.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Superioridade em Combate</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O Guerreiro recebe um bônus nos ataques de oportunidade igual ao seu modificador de Sabedoria, e seus ataques de oportunidade interrompem o movimento do alvo.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Tendência</strong> Imparcial</td>
<td valign="top"><strong>Idiomas</strong> Comum</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Perícias</strong> Atletismo +7, Tolerância +7</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>For</strong> 12 (+1)</td>
<td valign="top"><strong>Des</strong> 10 (+0)</td>
<td valign="top"><strong>Sab</strong> 8 (-1)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Con</strong> 12 (+1)</td>
<td valign="top"><strong>Int</strong> 8 (-1)</td>
<td valign="top"><strong>Car</strong> 12 (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Frija</strong> possui um interesse em <strong>Karsh</strong>, pois ele se mostra tão forte quanto o irmão, mas ela se mantém quieta, obedecendo ao irmão mais velho. Pelo menos, por enquanto, já que ela tem noção do quão é jovem ainda.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="500">
<thead>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="70%" valign="top">Frija Störmhoffen</td>
<td width="29%" valign="top">Escaramuçador Nível 1</td>
</tr>
<tr>
<td width="70%" valign="top">Humanóide natural médio (metamorfo)</td>
<td width="29%" valign="top">XP 100</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Iniciativa</strong> +4</td>
<td valign="top"><strong>Sentidos</strong> Percepção +2, na Penumbra</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>PV</strong> 21; <strong>Sangrando</strong> 10</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Regeneração: 5 </strong><strong>(se ferido por uma arma de prata, a regeneração não funciona até o final do próximo turno)</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>CA</strong> 17; <strong>Fortitude</strong> 14, <strong>Reflexos</strong> 15, <strong>Vontade</strong> 13</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Imune ao Frenesi Lunar</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Deslocamento</strong> 6</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><strong>Katar </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+9 vs Classe de Armadura; 1d6 de dano</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Mordida<strong> </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Doença</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+6 vs Classe de Armadura; 1d6 de dano; o alvo recebe dano progressivo 5 (resistência cancela) e contrai Frenesi Lunar; Ver Fúria Sanguinária</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Fúria Sanguinária</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Os ataques do Lobisomen causa +4 de dano adicional contra um alvo que esteja sangrando.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Mudar Forma </strong><strong>(menor; sem limites)</strong> ♦ <strong>Metamorfose</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O Lobisomem pode mudar sua forma física para parecer um lobo cinzento ou um humano. Ele não pode usar ataques de mordida na forma humana e não pode usar armas na forma de lobo.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Andar e Atacar<strong> </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+9 vs Classe de Armadura; 1d6 de dano; O personagem ajusta e faz um ataque padrão.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Vantagem de Combate</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O personagem causa 1d6 pontos de dano adicional quando acerta um alvo sobre o qual ganhou vantagem de combate.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Tendência</strong> Imparcial</td>
<td valign="top"><strong>Idiomas</strong> Comum</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Perícias</strong> Furtividade +8, Natureza +6</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>For</strong> 10 (+0)</td>
<td valign="top"><strong>Des</strong> 14 (+2)</td>
<td valign="top"><strong>Sab</strong> 10 (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Con</strong> 12 (+1)</td>
<td valign="top"><strong>Int</strong> 10 (+0)</td>
<td valign="top"><strong>Car</strong> 12 (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Karsh</strong> é um <em>Draconato</em> de 13 anos, filho do chefe da guarda da cidade. Seus pais eram aventureiros, como os de <strong>Koen</strong>, seu melhor amigo e rival, com o qual ele realiza brigas amigáveis constantes. <strong>Karsh</strong> é extremamente leal aos amigos, e não se importa com as conseqüências dos atos do grupo, apreciando em muito essas aventuras pro dentro dos muros da cidade, imaginando como será quando conseguirem ir para o mundo exterior. <strong>Karsh</strong> se mantém quieto em relação a <strong>Frija</strong>, devido ao respeito que possui ao amigo.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="500">
<thead>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="77%" valign="top">Karsh</td>
<td width="22%" valign="top">Soldado Nível 1</td>
</tr>
<tr>
<td width="77%" valign="top">Humanóide natural médio</td>
<td width="22%" valign="top">XP 100</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Iniciativa</strong> +4</td>
<td valign="top"><strong>Sentidos</strong> Percepção +0</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>PV</strong> 21; <strong>Sangrando</strong> 10</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>CA</strong> 15; <strong>Fortitude</strong> 14, <strong>Reflexos</strong> 13, <strong>Vontade</strong> 12</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Deslocamento</strong> 6</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><strong>Clava </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+10 vs Classe de Armadura; 1d6+1 dano</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Sopro de Dragão<strong> </strong></strong>(padrão; encontro) ♦ <strong>Veneno</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Dispersão 3; +6 vs Reflexos (+7 quando sangrando); 1d6 +2 de dano de veneno</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Fúria do Draconato </strong>(apenas quando sangrando)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O Draconato ganha +1 nas suas jogadas de ataque.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Tendência</strong> Imparcial</td>
<td valign="top"><strong>Idiomas</strong> Comum, Dracônico</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Perícias</strong> Atletismo +7, Tolerância +7</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>For</strong> 13 (+2)</td>
<td valign="top"><strong>Des</strong> 10 (+0)</td>
<td valign="top"><strong>Sab</strong> 8 (-1)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Con</strong> 12 (+1)</td>
<td valign="top"><strong>Int</strong> 8 (-1)</td>
<td valign="top"><strong>Car</strong> 12 (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Alana</strong> é uma meia-elfa de 11 anos, e a auto-intitulada namorada de <strong>Koen</strong>. Ela é filha do dono de uma loja de objetos raros e exóticos, desde tapetes de terras distantes, à jóias, capas e vasos vindos da <em>Agrestia Feérica</em>. Seu pai é amigo da dona do <em>Valhalla’s Bar</em>, e assim ela veio a conhecer <strong>Koen</strong> e <strong>Frija</strong>, grudando nos dois imediatamente. <strong>Alana</strong> é ativa e extremamente faladora, o que torna o grupo mais animado. Apesar da pouca confiança nas suas habilidades, <strong>Alana</strong> se esforça em muito para ajudar seu grupo, e impressionar seu “namorado”.</p>
<p><strong>Alana</strong> carrega com ela um objeto mágico, disfarçado na forma de um inocente bicho de pelúcia.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="500">
<thead>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="73%" valign="top">Alana Sindenfar</td>
<td width="26%" valign="top">Controlador Nível 1</td>
</tr>
<tr>
<td width="73%" valign="top">Humanóide natural médio</td>
<td width="26%" valign="top">XP 100</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Iniciativa</strong> +1</td>
<td valign="top"><strong>Sentidos</strong> Percepção +8, na Penumbra</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>PV</strong> 20; <strong>Sangrando</strong> 10</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>CA</strong> 16; <strong>Fortitude</strong> 13, <strong>Reflexos</strong> 14, <strong>Vontade</strong> 15</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Deslocamento</strong> 6</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><strong>Animal de pelúcia mágico </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+8 vs Classe de Armadura; ver descrição do item mágico</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Relâmpago<strong> </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Eletricidade</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">À Distância 10; +7 vs Reflexos; 2d8+1 dano de eletricidade</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Palavra de Cura<strong> </strong></strong>(mínima; encontro) ♦ <strong>Divino, Cura</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Explosão contígua 5; O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 2d6+3 pontos de vida adicionais; O Clérigo pode usar este poder 2 vezes por encontro, uma vez por rodada.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Afastar Mortos-Vivos </strong><strong>(padrão, encontro)</strong> ♦ <strong>Divino, Implemento, Radiante</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">7 vs Vontade; Explosão contígua 2; 1d10+1 de dano radiante e o alvo é empurrado 6 quadrados e fica imobilizado até o final do próximo turno do Clérigo.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Fortuna Divina </strong><strong>(ação livre; encontro)</strong> ♦ <strong>Divino</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O Clérigo recebe +1 de bônus na sua próxima jogada de ataque ou teste de resistência antes do final do sue próximo turno.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Tendência</strong> Leal e Boa</td>
<td valign="top"><strong>Idiomas</strong> Comum, Élfico</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Perícias</strong> Arcanismo +7, Percepção +8</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>For</strong> 8 (-0)</td>
<td valign="top"><strong>Des</strong> 12 (+1)</td>
<td valign="top"><strong>Sab</strong> 14 (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Con</strong> 10 (+0)</td>
<td valign="top"><strong>Int</strong> 13 (+1)</td>
<td valign="top"><strong>Car</strong> 12 (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Adara</strong> é uma <em>Tiefling</em> de 11 anos, que foi encontrada por <strong>Shazira</strong>, sendo vendida em um lote de escravos em outra cidade, e levada para a <strong>Tâmaras e Sedas. Adara</strong> não trabalha no prostíbulo de <strong>Shazira</strong>, sendo na verdade uma empregada pessoal e tutelada. <strong>Adara</strong> nunca foi tratada como escrava pela sua “mãe”, por quem nutre grande carinho. Ela</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="500">
<thead>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="73%" valign="top">Adara</td>
<td width="26%" valign="top">Artilharia Nível 1</td>
</tr>
<tr>
<td width="73%" valign="top">Humanóide natural médio</td>
<td width="26%" valign="top">XP 100</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Iniciativa</strong> +2</td>
<td valign="top"><strong>Sentidos</strong> Percepção +2, na Penumbra</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>PV</strong> 17; <strong>Sangrando</strong> 8</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>CA</strong> 15; <strong>Fortitude</strong> 13, <strong>Reflexos</strong> 15, <strong>Vontade</strong> 14</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Deslocamento</strong> 6</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Adaga<strong> </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Alcance 5; +10 vs Classe de Armadura; 1d4+0 dano</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Rajada Mística<strong> </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦<strong> Arcano, Implemento</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Distância 10; +11 vs Reflexos; 1d10 +3 de dano; Aumenta para 2d10+3 no 21º nível.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Sanguissedento</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O Tiefling recebe +1 de bônus racial nas suas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem sangrando.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Cólera Infernal<strong> </strong></strong>(mínima; encontro)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O Tiefling ganha um bônus racial de +1 na sua próxima jogada de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde seu último turno. Se obtiver sucesso nesse ataque e ele cause dano, adicione o modificador de Carisma como dano adicional.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Tendência</strong> Boa</td>
<td valign="top"><strong>Idiomas</strong> Comum, xxx</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Perícias</strong> Arcanismo +7, Diplomacia +9</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>For</strong> 8 (-1)</td>
<td valign="top"><strong>Des</strong> 15 (+2)</td>
<td valign="top"><strong>Sab</strong> 12 (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Con</strong> 10 (+0)</td>
<td valign="top"><strong>Int</strong> 12 (+1)</td>
<td valign="top"><strong>Car</strong> 16 (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Ciro</strong> é um <em>humano</em> de 10 anos, cujos pais morreram a cerca de 2 anos, o que o obrigou a viver nas ruas até conhecer o dono da forjaria e estrebaria, <strong>Ferradura de Obsidiana</strong>. <strong>Desmon</strong> deu ao jovem abrigo na estrebaria, e um trabalho honesto de assistente apenas por algumas horas ao dia, para que o jovem aprende-se o ofício e quando tivesse idade, finalmente passasse a trabalhar com ele em tempo integral. <strong>Ciro</strong> passou a ser protegido por <strong>Frija</strong> e <strong>Koen</strong>, das demais crianças, que continuamente o importunavam devido a não ter família.</p>
<p><strong>Ciro</strong> ao é do tipo aventureiro, mas sempre acaba sendo arrastado pelos demais nas pequenas encrencas que eles chamam de aventuras. <strong>Koen</strong> sempre está com um olho sobre <strong>Ciro</strong>, sempre preocupado com a segurança dele, por ser o mais novo.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="500">
<thead>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="73%" valign="top">Ciro</td>
<td width="26%" valign="top">Espreitador Nível 1</td>
</tr>
<tr>
<td width="73%" valign="top">Humanóide natural médio</td>
<td width="26%" valign="top">XP 100</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Iniciativa</strong> +6</td>
<td valign="top"><strong>Sentidos</strong> Percepção +2</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>PV</strong> 17; <strong>Sangrando</strong> 8</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>CA</strong> 17; <strong>Fortitude</strong> 13, <strong>Reflexos</strong> 15, <strong>Vontade</strong> 12</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Deslocamento</strong> 6</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><strong>Adaga </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">À Distância; +8 vs Classe de Armadura; 1d4 de dano</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Esquivo Hábil</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Ganha +1 de CA contra ataques de oportunidade.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Desvanecer</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Quando em ambientes escuros ou de pouca visibilidade, o personagem recebe +5 de bônus nas jogadas de Furtividade.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Tendência</strong> Imparcial</td>
<td valign="top"><strong>Idiomas</strong> Comum</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Perícias</strong> Furtividade +8, Ladinagem +8, Blefar +7</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>For</strong> 8 (-1)</td>
<td valign="top"><strong>Des</strong> 14 (+2)</td>
<td valign="top"><strong>Sab</strong> 8 (-1)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Con</strong> 10 (+0)</td>
<td valign="top"><strong>Int</strong> 12 (+1)</td>
<td valign="top"><strong>Car</strong> 12 (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Novos objetos mágicos</strong></p>
<p>A loja do pai de <strong>Alana</strong> vende uma grande variedade de objetos exóticos e incomuns, incluindo alguns objetos mágicos. Dentre eles, existem alguns animais de pelúcia que na verdade são objetos mágicos, com poderes variados. Desconhece-se quem foi o criador de tais itens, e por que o pai de <strong>Alana</strong> comercializa tais peças.</p>
<p>Quando um desses animais é usado para atacar, uma representação espiritual surge, como um vulto quase imperceptível, e realiza o ataque, usando os modificadores de ataque do personagem que estiver manuseando. Cada animal possui modificadores e poderes próprios, e estes animais de pelúcia são considerados armas mágicas. Ataques contra o vulto são ataques feitos contra uma arma, usando todos os modificadores normais para tal.</p>
<p><strong>Alana</strong> possui um <strong>Sapo Guerreiro</strong> de nível 2.</p>
<p><strong>Coelhinho Vorpal: </strong>Um coelho branco de longas orelhas, cujas pontas são marrons. Quando evocado, o vulto do coelho é desperto como um jovem guerreiro de aspecto oriental, com os olhos vendados por uma longa bandana, portando duas espadas longas. Os ataques com as espadas causam sempre dano normal, apenas.</p>
<p>O <strong>Coelhinho Vorpal</strong> é uma <em>arma vorpal</em> de nível 30 (LdJ, pg 236).</p>
<p><strong>Urso Guardião: </strong>Um ursinho marrom claro, de cabeça desproporcionalmente grande, e olhos redondos e grandes. Quando evocado, o vulto do urso é desperto como um enorme guerreiro selvagem, vestindo a pele de um urso como elmo e capa, e portando um machado grande de aspecto pesado até para alguém do tamanho dele. Os ataques com o machado grande causam sempre dano normal, apenas.</p>
<p>O <strong>Urso Guardião</strong> é uma <em>arma do enfurecido</em> de nível 10 à 30 (LdJ, pg 234).</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Gato-de-Sabre: </strong>Um gato cinza, com pequenas listras no torso, de cabeça grande e longos dentes de pelúcia. Quando evocado, o vulto do gato é desperto como uma guerreira, vestindo um manto e elmo de pele de tigre, com longos dentes e manoplas de couro animal, com longas garras metálicas (katar). Os ataques com as garras causam sempre dano de frio, apenas.</p>
<p>O <strong>Gato-de-Sabre </strong>é uma <em>arma álgida</em> de nível 3 à 28 (LdJ, pg 232).</p>
<p><strong>Cão Sentinela: </strong>Um cachorro malhado de marrom e branco, de cabeça e torno grande, com o quarto traseiro pequeno, e enorme nariz. Quando evocado, o vulto do cachorro é desperto como um guerreiro de brunea com um elmo de aspecto canino, escudo grande, e um elmo de aparência canina, portando uma picareta de guerra na mão. Os ataques com a picareta causam sempre dano normal, apenas.</p>
<p>O <strong>Cão Sentinela</strong> é uma <em>arma do duelista</em> de nível 3 à 28 (LdJ, pg 234).</p>
<p><strong>Pássaro-Trovão: </strong>Um pequeno pássaro de crista, com longa cauda e de cor azul, com detalhes em branco. Quando evocado, o vulto do pássaro é desperto como um guerreiro, usando uma capa de penas, e portando um arco longo de aspecto similar ao de um relâmpago. Os ataques com o arco longo causam sempre dano elétrico, apenas.</p>
<p>O <strong>Pássaro-Trovão</strong> é uma <em>arma de explosão trovejante</em> de nível 4 à 29 (LdJ, pg 234).</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Sapo Guerreiro: </strong>Um gordo sapinho verde de pelúcia, de grandes olhos amarelos. Quando evocado, o vulto do sapo é desperto como um guerreiro de armadura completa, e elmo estilizado, lembrando a face de um sapo, portando uma gigantesca clava grande de metal (malho). Os ataques com a clava de metal causam sempre dano normal, apenas.</p>
<p>O <strong>Sapo Guerreiro</strong> é uma <em>arma ressonante</em> de nível 2 à 27 (LdJ, pg 235).</p>
<p><strong>Vaquinha Sagrada: </strong>Uma gorda vaquinha malhada preta e branca, com um sino no pescoço. Quando evocado, o vulto da vaca é desperto como uma mulher vestindo uma saia longa, uma capa malhada de preto e branco, armadura peitoral com um sino no pescoço, e portando uma alabarda. Os ataques com a alabarda causam sempre dano radiante, apenas.</p>
<p>A <strong>Vaquinha Sagrada</strong> é uma <em>vingadora sagrada</em> de nível 25 (LdJ, pg 236).</p>
<p><strong>Tartaruga Defensora: </strong>Uma tartaruga verde de cabeça e patas pequenas, e de grande casco redondo na cor marrom, quase como uma bola. Quando evocado, o vulto da tartaruga é desperto como uma mulher de armadura de placas com elmo fechado, portando um escudo gigante e com um mangual na mão. Os ataques com o mangual causam sempre dano normal, apenas.</p>
<p>A <strong>Tartaruga Defensora</strong> é uma <em>arma do terror</em> de nível 4 à 29 (LdJ, pg 235).</p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Gente, me diverti muito com essa matéria. Estou ancioso pelo próximo tema exótico! Heheheh!</p>
<p>Bom, fico por aqui.</p>
<p>Até mais.</p>
<p><strong><em>Ishnu-alah!</em></strong></p>
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		</item>
		<item>
		<title>TAVERNAS</title>
		<link>http://www.qdr.com.br/index.php/2009/09/tavernas/</link>
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		<pubDate>Sun, 27 Sep 2009 11:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>marcio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Iniciativa 4e]]></category>
		<category><![CDATA[4ª Edição]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons 4ª Edição]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//iniciativa_4e.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Iniciativa 4e" /><br/>Olá a todos, e sejam bem vindos a mais uma edição do QDR!
Estamos de volta com um tema até comum entre os jogadores de RPG: TAVERNAS!!
Nossa segunda matéria para a Iniciativa 4e irá tratar de uma taverna especial, formada por um grupo peculiar de ex-aventureiros!
Enjoy!
 
O VALHALLA&#8217;S BAR
 
Localizada no centro da movimentada área comercial [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.qdr.com.br/imagens/icones_categoria//iniciativa_4e.jpg" width="60" height="60" alt="" title="Iniciativa 4e" /><br/><p>Olá a todos, e sejam bem vindos a mais uma edição do <strong>QDR</strong>!</p>
<p>Estamos de volta com um tema até comum entre os jogadores de <strong>RPG</strong>: <strong>TAVERNAS</strong>!!</p>
<p>Nossa segunda matéria para a <strong>Iniciativa 4e</strong> irá tratar de uma taverna especial, formada por um grupo peculiar de ex-aventureiros!</p>
<p><strong>Enjoy</strong>!</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>O VALHALLA&#8217;S BAR</strong></p>
<p style="text-align: center"><span id="more-261"></span> <img class="aligncenter size-full wp-image-263" style="border: 0pt none; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2009/09/taverna.jpg" alt="taverna" width="520" height="494" /></p>
<p>Localizada no centro da movimentada área comercial de uma grande cidade, a taverna <strong>VALHALLA&#8217;S BAR</strong> se destaca não somente pela sua imponência, mas por todos os elementos que a compõe.</p>
<p>O antigo casarão que ocupava o local onde hoje funciona a taverna foi comprado por um grupo de aventureiros, que a usaram como residência por alguns anos, e mais tarde, reformada e dividida em três empreendimentos distintos.</p>
<p>Respectivamente de cada lado da taverna, existem duas outras casas, que nasceram das obras realizadas no casarão. Do lado esquerdo, existe uma estrebaria e forja mantida pelo <em>Anão</em> <strong>Desmon Goldbeard</strong>, e do lado direito existe um discreto, mas grande prostíbulo, mantido pela <em>Tiefling</em> <strong>Shazira</strong>, ambos são companheiros de aventuras dos donos do <strong>Valhalla&#8217;s Bar</strong>, o <em>Humano</em> <strong>Lars</strong> e a <em>Meia-elfa</em> <strong>Karin</strong>.</p>
<p><strong>Características da Taverna</strong></p>
<p><strong>Subsolo:</strong> neste andar se encontram as provisões e equipamentos em geral usados pelos funcionários da taverna. Um poço natural mantém água fresca sempre disponível, e seu leito passa pro baixo da área onde as carnes são mantidas, preservando-as por mais tempo. A adega possui uma divisão para as bebidas exóticas e mais caras, que o proprietário só serve a clientes ilustres e amigos próximos. Uma porta secreta se encontra em uma parede no depósito de lenha, que leva a uma saleta que serve de cofre principal.</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-large wp-image-265" style="border: 1px solid black;margin: 1px" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2009/09/taverna-11-1024x725.jpg" alt="taverna 1" width="520" height="382" /></p>
<p><strong>Tranca comun:</strong> Ladinagem CD 12</p>
<p><strong>Tranca de qualidade:</strong> Ladinagem CD 18</p>
<p><strong>Porta secreta:</strong> Intuição CD 18 para desconfiar da parede falsa. Percepção CD 20 para encontrar a tranca. Ladinagem CD 25 para abrir. Caso falhe em abrir a tranca, dispara a armadilha mágica (dardos envenenados) e envia um alarme sonoro aos donos da taverna. Na sala secreta existe um armário e dois baús, contendo 2.380 PO no total.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>1º andar:</strong> logo após a pequena escada que leva a uma curta varanda que leva a porta de entrada, fica a grande área de serviço da taverna, com várias mesas e cadeiras espaçadas, dando um bom espaço para circulação por entre elas. Um conjunto de jogo de dardos fica no canto direito da entrada do salão, e do canto esquerdo um guarda-volumes, onde todos, sem exceção, devem deixar suas armas. O guarda-volume é mantido seguro por um guarda e uma atendente. No canto oposto do lado esquerdo, fica o grande quadro de serviços oferecidos pela taverna. São diversos panfletos e cartas de serviço para aventureiros e mercenários. Os interessados se dirigem ao proprietário diretamente, com quem fazem os contratos e recebem os pagamentos. Entre o quadro e o guarda-volumes, fica o palco de apresentação, onde em dias festivos e comemorações, músicos e dançarinas podem se apresentar.</p>
<p>O bar fica no fundo da taverna, separado por um grande balcão. Diversas garrafas de formatos variados e exóticos ficam por detrás do balcão, onde um atendente cuida dos serviços, repassando os pedidos para as 6 funcionárias da taverna.</p>
<p>Do lado esquerdo do balcão fica a escada para os quartos dos pisos superiores e uma porta de serviço, onde os funcionários guardam seus pertencem e se trocam para o trabalho. Do lado direito, um corredor leva à várias portas, sendo respectivamente a primeira, o escritório onde o proprietário faz os contratos com aventureiros e mercenários, onde existe outra porta que leva a sala onde o proprietário cuida das finanças. A segunda porta é a da cozinha, e em frente a esta, fica a porta da dispensa e ao lado a porta de serviço que leva ao depósito e a escada para o subsolo. Uma porta leva a área de serviço do prostíbulo ao lado, caso os funcionários, ou os proprietários precisem discretamente ir até lá, e vice versa.</p>
<p>No final do corredor, uma porta leva diretamente a entrada secundária do prostíbulo, por onde os fregueses da taverna podem discretamente passar.</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-large wp-image-266" style="border: 0pt none; margin: 1px;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2009/09/taverna-2-1024x723.jpg" alt="taverna 2" width="520" height="382" /></p>
<p><strong>Tranca comun:</strong> Ladinagem CD 12</p>
<p><strong>Tranca de qualidade:</strong> Ladinagem CD 18</p>
<p><strong>Tranca especial:</strong> Ladinagem CD 22. Caso falhe em abrir a tranca, dispara a armadilha mágica (dardos envenenados) e envia um alarme sonoro aos donos da taverna. Na sala secreta existe um baú, contendo 1.400 PO no total.</p>
<p><strong>Buraco escondido:</strong> Intuição CD 15 para desconfiar do chão falso. Percepção CD 18 para encontrar a passagem e a tranca. Ladinagem CD 20 para abrir. Caso falhe em abrir a tranca, dispara a armadilha mágica (chão eletrificado) e envia um alarme sonoro aos donos da taverna. Na sala secreta existe um baú, contendo 1.200 PO no total.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>2º andar:</strong> neste andar ficam os quartos mais baratos da taverna, assim como um armário de serviço para guardar material de limpeza, e uma porta que leva ao prostíbulo, caso algum hospede deseje um pouco de diversão antes de se deitar, ou companhia durante seu “sono”. Outra escada leva ao terceiro andar.</p>
<p style="text-align: center">
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-large wp-image-267" style="margin: 1px; border: black 1px solid;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2009/09/taverna-3-1024x723.jpg" alt="taverna 3" width="520" height="382" /></p>
<p><strong>Tranca comun:</strong> Ladinagem CD 12</p>
<p><strong>Tranca de qualidade:</strong> Ladinagem CD 18</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>3º andar:</strong> Aqui ficam os quartos mais caros da taverna, assim como os quartos dos proprietários. Armadilhas mágicas mantêm os quartos privados livres de inconvenientes. Uma porta neste andar leva ao andar onde os serviços mais caros do prostíbulo são oferecidos.</p>
<p style="text-align: center">
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-large wp-image-268" style="margin: 1px; border: black 1px solid;" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2009/09/taverna-4-1024x723.jpg" alt="taverna 4" width="520" height="382" /></p>
<p><strong>Tranca de qualidade:</strong> Ladinagem CD 18</p>
<p><strong>Tranca especial:</strong> Ladinagem CD 22. Caso falhe em abrir a tranca, dispara a armadilha mágica (dardos envenenados) e envia um alarme sonoro aos donos da taverna. Nos quartos encontra-se baús e armários com objetos, jóias e moedas obtendo o valor de 2.500 PO por quarto, além dos pertences pessoais de seus respectivos donos.</p>
<p><strong>Tranca do balcão: </strong>Ladinagem CD 25 para abrir. Caso falhe em abrir a tranca, dispara a armadilha mágica (chão eletrificado) e envia um alarme sonoro aos donos da taverna.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Personagens</strong></p>
<p><strong>Desmon Goldbeard</strong> mantém uma impecável estrebaria, a <strong>Ferradura de Obsidiana</strong>, onde é claro, ele cuida não somente das montarias de viajantes e residentes da cidade, mas também fornece serviços e cuidados para os que hospedam no <strong>Valhalla&#8217;s Bar</strong>. <strong>Desmon</strong> é um <em>Anão</em> atípico, sendo cordial e bem humorado a maior parte do tempo, sempre podendo ser vista conversando e brincando com as crianças locais, mudando para o sério e carrancudo quando trabalhando. Ele também mantém uma pequena forja junto à estrebaria, apenas por hobby, realizando pequenos trabalhos para os amigos e conhecidos. <strong>Desmon</strong> formou família ao abrir a estrebaria, desposando <strong>Shazira</strong>, e hoje já não se imagina vagando pelo mundo atrás de tesouros e perigos.</p>
<p>No passado, <strong>Desmon</strong> foi um habilidoso <strong>Senhor da Guerra</strong>, tendo não menos que duas vezes, participado de combates de grande escala, ao lado de seus companheiros ou de unidades do seu povo.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="500">
<thead>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="68%" valign="top"><strong>Desmon Goldbeard</strong></td>
<td width="31%" valign="top"><strong>Soldado Líder Nível 10</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="68%" valign="top"><strong>Humanóide natural médio</strong></td>
<td width="31%" valign="top"><strong>XP 970</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Iniciativa</strong> +6</td>
<td valign="top"><strong>Sentidos</strong> Percepção +8, na penumbra</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>PV</strong> 106; <strong>Sangrando</strong> 53</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>CA</strong> 34; <strong>Fortitude</strong> 26, <strong>Reflexos</strong> 24, <strong>Vontade</strong> 27 (Cota de Malha Armadura dos Anões +2)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Deslocamento</strong> 5</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><strong>Malho </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+22 vs Classe de Armadura; 2d6+5 dano (Arma ressonante +2)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Tática de Alcatéia<strong> </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma, Marcial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">17 vs Classe de Armadura; 1[A]+3 de dano; Antes de atacar você permite que um aliado adjacente a ele ou ao alvo ajuste 1 quadrado usando uma ação livre.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Martelo e Bigorna<strong> </strong></strong>(padrão; encontro) ♦ <strong>Arma, Marcial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">17 vs Reflexos; 1[A]+7 de dano; Um aliado do personagem adjacente ao alvo realiza um ataque básico corpo a corpo contra ele usando uma ação livre.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Violência Crescente<strong> </strong></strong>(reação imediata; encontro) ♦ <strong>Marcial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">À distância 5; Um aliado dentro do alcance obtém um sucesso decisivo.; O aliado recebe 4 pontos de vida temporários.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Suster-se Rijo<strong> </strong></strong>(mínima; diário) ♦ <strong>Cura, Marcial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Explosão contígua 5; Os alvos recuperam 14 pontos de vida.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Inutilizar Armadura<strong> </strong></strong>(padrão; encontro) ♦ <strong>Arma, Marcial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">17 vs Classe de Armadura; 2[A]+3 de dano; Até o final do próximo turno do personagem qualquer jogada de ataque contra o alvo pode obter um sucesso decisivo com um resultado 18-20 natural.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Reagrupamento Defensivo<strong> </strong></strong>(padrão; diário) ♦ <strong>Cura, Marcial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Explosão contígua 5; Os alvos podem gastar um pulso de cura e realizar um teste de resistência contra um efeito que possa ser encerrado; Os alvos ganham +2 de bônus de poder em todas as defesas até o final do próximo turno do personagem.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Resiliência dos Anões</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O Anão pode retomar o fôlego usando uma ação mínima em vez de uma ação padrão.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Líder de Combate</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O senhor da Guerra e seus aliados até 10 quadrados que possam enxerga-lo e ouvi-lo recebem +2 de bônus de poder na iniciativa.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Firmar-se ao Solo</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Quando for obrigado a se mover por meio de manobras puxar, empurrar ou conduzir, o Anão se desloca 1 quadrado a menos do valor indicado.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Palavra de Inspiração<strong> </strong></strong>(mínima; encontro) ♦ <strong>Cura, Marcial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Este poder pode ser usado 2 vezes pro encontro; Explosão contígua 5; O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera 2d6 pontos de vida adicionais.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Tendência</strong> Bondoso</td>
<td valign="top"><strong>Idiomas</strong> Comum, Anão</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Perícias</strong> Atletismo +13, Intimidação +14, Tolerância +13, Diplomacia +14</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>For</strong> 16 (+3)</td>
<td valign="top"><strong>Des</strong> 14 (+2)</td>
<td valign="top"><strong>Sab</strong> 17 (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Con</strong> 16 (+3)</td>
<td valign="top"><strong>Int</strong> 15 (+2)</td>
<td valign="top"><strong>Car</strong> 18 (+4)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Shazira</strong> passou por diversas complicações durante sua infância, tendo sido até mesmo vendida como escrava quando ainda muito nova, o que se refletiu em sua personalidade com o passar dos anos. Ao se livrar de seu antigo “dono”, <strong>Shazira</strong> passou a viver a vida que lhe fora negada, se tornando uma amante incondicional da vida como um todo. Como aventureira, ela foi imprudente e ousada a maior parte do tempo, vivendo sempre no limite. Apesar de viver a vida sem querer conhecer o que seria amor ou paixão, usando homens e mulheres por onde passou, <strong>Shazira</strong> acabou por encontrar conforto para sue coração amargurado com seu companheiro de viagem, <strong>Desmon</strong>. Quando seus companheiros decidiram firmar residência, <strong>Shazira</strong> viu a oportunidade de criar algo seu, e tirar proveito dos conhecimentos que possuía. Apesar de ser uma conhecida proprietária de uma dezena de escravos, entre homens e mulheres, ela nunca os tratou como tal, mas ensinou a cada um o ofício do “entretenimento”, e assim abriu um dos mais movimentados e exóticos bordeis da cidade, a <strong>Tâmaras e Sedas</strong>. <strong>Shazira</strong> oferece um serviço especial para as pessoas de maior posse da cidade, com acompanhantes de beleza singular, e altamente educados e refinados. <strong>Shazira</strong> casou-se com <strong>Desmon</strong> quando este parou de importuná-la a respeito de como ela guiava os negócios dela, e ambos vivem uma vida feliz, apesar de todas as diferenças.</p>
<p><strong>Shazira</strong> apesar de tudo, conseguiu foco em sua mente através da fé, tendo sido uma <strong>Clériga</strong> competente e feroz em campo de batalha, e de certa forma impiedosa no cumprimento dos desígnios de sua deusa, <strong>Sehanine</strong>.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="500">
<thead>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="66%" valign="top"><strong>Shazira</strong></td>
<td width="33%" valign="top"><strong>Controlador Líder Nível 9</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="66%" valign="top"><strong>Humanóide natural médio</strong></td>
<td width="33%" valign="top"><strong>XP 920</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Iniciativa</strong> +2</td>
<td valign="top"><strong>Sentidos</strong> Percepção +7, na Penumbra</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>PV</strong> 96; <strong>Sangrando</strong> 48</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>CA</strong> 29; <strong>Fortitude</strong> 24, <strong>Reflexos</strong> 23, <strong>Vontade</strong> 26 (Corselete Mágico +2)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Deslocamento</strong> 6</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><strong>Maça </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+17 vs Classe de Armadura; 1d8+3 dano (Arma Flamejante +1)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Besta<strong> </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+16 vs Classe de Armadura; 1d8 dano</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Curar Ferimentos Leves em Massa<strong> </strong></strong>(padrão; diário) ♦<strong> Divino, Cura</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Explosão contígua 5; Os alvos recuperam pontos de vida como se tivessem gasto 1 pulso de cura +6 pontos de vida adicional.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Barreira de Lâminas<strong> </strong></strong>(padrão; diário) ♦ <strong>Divino, Conjuração, Implemento</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Muralha de área 5 a 10 quadrados; Os espaços ocupados pela barreira de 5&#215;2 é considerado terreno acidentado; A criatura que estiver na área da barreira ou que tente atravessa-la sofre 3d6+3 de dano mais 5 de dano contínuo (Resistência encerra).<strong>Sustentação mínima</strong>: a barreira persiste.Ganha deslocamento 7 para escalar até o final do seu próximo turno.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Curar Ferimentos Graves<strong> </strong></strong>(padrão; diário) ♦ <strong>Divino, Cura</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto 2 pulsos de cura mais 3 pontos de vida adicionais.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Luz Amendrontadora<strong> </strong></strong>(padrão; encontro) ♦ <strong>Divino, Implemento, Radiante</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">15 vs Reflexos; À distância 10; 2d10+3 de dano radiante; Um aliado na linha de visão do personagem obtém vantagem de combate contra o alvo até o final do próximo turno do Clérigo.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Luminescência Divina<strong> </strong></strong>(padrão; encontro) ♦ <strong>Divino, Implemento, Radiante</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">15 vs Reflexos; Rajada contígua 3; 1d8+3 de dano radiante; Os aliados do Clérigo dentro da área recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do Clérigo.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Lança de Fé<strong> </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Divino, Implemento, Radiante</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">15 vs Reflexos; Alcance 5; 1d8+3 de dano radiante e um aliado na linha de visão do Clérigo recebe +2 de bônus de poder na próxima jogada de ataque contra o alvo.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Palavra de Cura<strong> </strong></strong>(mínima; encontro) ♦ <strong>Divino, Cura</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Explosão contígua 5; O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 2d6+3 pontos de vida adicionais; O Clérigo pode usar este poder 2 vezes por encontro, uma vez por rodada.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Afastar Mortos-Vivos </strong><strong>(padrão, encontro)</strong> ♦ <strong>Divino, Implemento, Radiante</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">15 vs Vontade; Explosão contígua 2; 1d10+3 de dano radiante e o alvo é empurrado 6 quadrados e fica imobilizado até o final do próximo turno do Clérigo.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Fortuna Divina </strong><strong>(ação livre; encontro)</strong> ♦ <strong>Divino</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O Clérigo recebe +1 de bônus na sua próxima jogada de ataque ou teste de resistência antes do final do sue próximo turno.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Sanguissedento</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O Tiefling recebe +1 de bônus racial nas suas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem sangrando.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Cólera Infernal<strong> </strong></strong>(mínima; encontro)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O Tiefling ganha um bônus racial de +1 na sua próxima jogada de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde seu último turno. Se obtiver sucesso nesse ataque e ele cause dano, adicione o modificador de Carisma como dano adicional.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Tendência</strong> Imparcial</td>
<td valign="top"><strong>Idiomas</strong> Comum, Supernal</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Perícias</strong> Religião +11, Socorro +12, Diplomacia +12, Intuição +12</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>For</strong> 13 (+2)</td>
<td valign="top"><strong>Des</strong> 13 (+2)</td>
<td valign="top"><strong>Sab</strong> 17 (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Con</strong> 15 (+3)</td>
<td valign="top"><strong>Int</strong> 14 (+2)</td>
<td valign="top"><strong>Car</strong> 17 (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Lars Störmhoffen </strong>é um dos proprietários da taverna, e esposo de <strong>Karin</strong>. Ele cuida do atendimento de balcão e dos contratos de trabalho do <strong>Valhalla&#8217;s Bar</strong>, além de ajudar os guardas a manter a ordem no local. Apesar de imenso e assustador, devido às inúmeras cicatrizes e seu olhar aterrador, <strong>Lars</strong> busca se manter calmo e evita discussões quando possível. Ele continuamente reclama com sua esposa, querendo que ela desista de cuidar do atendimento junto as demais atendentes, o que geralmente resulta em alguma confusão, principalmente com clientes já embriagados. <strong>Lars</strong> é um marido atencioso e protetor, e um pai bastante rígido, podendo às vezes parecer até autoritário e agressivo demais, para os que desconhecem a natureza dos filhos.</p>
<p><strong>Lars</strong> é um temido e voraz <strong>Guerreiro</strong> que aprendeu os ofícios de <strong>Patrulheiro</strong> após sua quase morte, em um combate no qual seu grupo todo corria perigo. Ele nunca havia mudado de forma antes, tendo sido criado por uma família de humanos, que o encontraram ainda bebê, abandonado em um bosque. Sua quase morte fez com que sua transformação emergisse. Desde então, ele tem escondido sua natureza, fazendo todo esforço possível para isso. Apesar de tudo, <strong>Karin</strong> ainda assim aceitou casar-se com ele, e juntos tiveram 2 filhos, os quais ele mantém sobre constante vigilância.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="500">
<thead>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="75%" valign="top"><strong>Lars Störmhoffen</strong></td>
<td width="24%" valign="top"><strong>Bruto Elite Nível 12</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="75%" valign="top"><strong>Humanóide natural médio (metamorfo)</strong></td>
<td width="24%" valign="top"><strong>XP 1400</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Iniciativa</strong> +1</td>
<td valign="top"><strong>Sentidos</strong> Percepção +13, na Penumbra</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>PV</strong> 298; <strong>Sangrando</strong> 149</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Regeneração: 5 </strong><strong>(se ferido por uma arma de prata, a regeneração não funciona até o final do próximo turno)</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>CA</strong> 32; <strong>Fortitude</strong> 32, <strong>Reflexos</strong> 27, <strong>Vontade</strong> 28 (Gibão Armadura Sanguinea +2)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Imune ao Frenesi Lunar</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Deslocamento</strong> 6 (Botas do Andarilho do Oceano)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><strong>Garras de Dragão </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+24 vs Classe de Armadura; 1d8+6 dano (Arma do Enfurecido +2)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Mordida<strong> </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Doença</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+23 vs Classe de Armadura; 1d6 +x de dano; o alvo recebe dano progressivo 5 (resistência cancela) e contrai Frenesi Lunar; Ver Fúria Sanguinária</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Fúria Sanguinária</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Os ataques do Lobisomen causa +4 de dano adicional contra um alvo que esteja sangrando.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Mudar Forma </strong><strong>(menor; sem limites)</strong> ♦ <strong>Metamorfose</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O Lobisomem pode mudar sua forma física para parecer um lobo cinzento ou um humano. Ele não pode usar ataques de mordida na forma humana e não pode usar armas na forma de lobo.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Maré de Ferro </strong><strong>(padrão; sem limites)</strong> ♦ <strong>Arma, Marcial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">20 vs Classe de Armadura; 1[A]+4 de dano e o alvo é empurrado 1 quadrado se for do mesmo tamanho ou menor do que o Guerreiro; O Guerreiro pode ajustar para o espaço que o inimigo ocupava.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Golpe Brutal </strong><strong>(padrão; diário)</strong> ♦ <strong>Arma, Confiável, Marcial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">20 vs Classe de Armadura; 3[A]+4 de dano.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Indestrutível </strong><strong>(reação imediata; encontro)</strong> ♦ <strong>Marcial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Reduz o dano de um ataque em 8 pontos.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Cólera do Grifo </strong><strong>(padrão; encontro)</strong> ♦ <strong>Arma, Marcial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">20 vs Classe de Armadura; 2[A]+4 de dano e o alvo sofre -2 de penalidade na CA até o final do próximo turno do Guerreiro.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Ao Combate </strong><strong>(mínima; encontro)</strong> ♦ <strong>Marcial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O Guerreiro pode se mover 3 quadrados desde que consiga terminar seu deslocamento adjacente a um inimigo.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Presa do Caçador</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Uma vez por rodada quando obtiver sucesso em um ataque contra sua presa, ele causa +2d6 de dano adicional.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Golpes Gêmeos </strong><strong>(padrão; sem limites)</strong> ♦ <strong>Arma, Marcial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">20 vs Classe de Armadura; 2 ataques, um com cada arma; 1[A] de dano por ataque.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Garras do Grifo </strong><strong>(padrão; encontro)</strong> ♦ <strong>Arma, Marcial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">20 vs Classe de Armadura; 2 ataques, um com cada arma; 2[A]+4 de dano com a arma principal e 1[A]+4 de dano com a arma da mão inábil.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Mandíbula do Lobo </strong><strong>(padrão; diário)</strong> ♦ <strong>Arma, Marcial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">20 vs Classe de Armadura; 2 ataques, um com cada arma; 2[A]+4 de dano por ataque.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Desafio de Combate</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Sempre que atacar um alvo, o Guerreiro pode marcar o alvo. A marca dura até o final do próximo turno do Guerreiro.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Superioridade em Combate</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O Guerreiro recebe um bônus nos ataques de oportunidade igual ao seu modificador de Sabedoria, e seus ataques de oportunidade interrompem o movimento do alvo.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Tendência</strong> Imparcial</td>
<td valign="top"><strong>Idiomas</strong> Comum</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Perícias</strong> Atletismo +15, Tolerância +14, Percepção +13, Natureza +13</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>For</strong> 18 (+4)</td>
<td valign="top"><strong>Des</strong> 12 (+1)</td>
<td valign="top"><strong>Sab</strong> 14 (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Con</strong> 17 (+3)</td>
<td valign="top"><strong>Int</strong> 12 (+1)</td>
<td valign="top"><strong>Car</strong> 15 (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Garras de Dragão</strong>: esta arma é baseada na <em>Tiger Claw</em>, arma presente no cenário de <em>Forgotten Realms</em> (<em>Reinos Esquecidos</em>), tendo sido lançada ainda durante a edição 3.5. Ela é uma arma leve, similar a uma <em>Katar</em>, porém difícil de ser desarmada por se tratar quase que de uma manopla com longas garras sobre as costas da mão.</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="132" valign="top"><strong>Arma</strong></td>
<td width="48" valign="top"><strong>Prof</strong></td>
<td width="60" valign="top"><strong>Dano</strong></td>
<td width="72" valign="top"><strong>Alcance</strong></td>
<td width="60" valign="top"><strong>Preço</strong></td>
<td width="60" valign="top"><strong>Peso</strong></td>
<td width="108" valign="top"><strong>Grupo </strong></td>
<td width="156" valign="top"><strong>Propriedades</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="132" valign="top">Garra de Dragão</td>
<td width="48" valign="top">+2</td>
<td width="60" valign="top">1d8</td>
<td width="72" valign="top">&#8212;</td>
<td width="60" valign="top">20 PO</td>
<td width="60" valign="top">1,5 kg</td>
<td width="108" valign="top">Lâmina Leve</td>
<td width="156" valign="top">Mão inábil,Decisivo elevado</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> <img style="margin: 1px;border: black 1px solid" src="http://www.qdr.com.br/wp-content/uploads/2009/09/anderson-cultery-special-edition-pantera-claws.jpg" alt="anderson-cultery-special-edition-pantera-claws" width="186" height="226" /></strong></p>
<p><strong>Karin Hentz</strong> é a esposa de <strong>Lars</strong>, a sócia dele no <strong>Valhalla&#8217;s Bar</strong>, e foi quem deu o nome à taverna. Ela foi a responsável pela libertação de <strong>Shazira</strong> das mãos do seu antigo dono, e com isso se tornaram companheiras inseparáveis. Quando conheceu <strong>Lars</strong>, ela se apaixonou imediatamente pelo grande <strong>guerreiro</strong>, e mesmo após o infortúnio combate no qual seu futuro esposo quase faleceu, o que despertou sua verdadeira natureza. Mesmo depois, <strong>Karin</strong> permaneceu ao lado dele.</p>
<p><strong>Karin</strong> forjou seu pacto com as <em>Fadas</em> quando muito jovem, orientada pela avó, que a livrou de uma vida entediante e vazia como esposa de algum fazendeiro. Arin se tornou uma <strong>Bruxa</strong> de grande poder ainda muito jovem, seguindo viagem pelas terras por onde a avó havia se aventurado quando mais nova. Hoje, ela apenas tem como preocupação a natureza comum do marido com seus filhos.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="500">
<thead>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="77%" valign="top"><strong>Karin Hentz</strong></td>
<td width="22%" valign="top"><strong>Artilharia Nível 9</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="77%" valign="top"><strong>Meia-elfa natural médio</strong></td>
<td width="22%" valign="top"><strong>XP 850</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Iniciativa</strong> +3</td>
<td valign="top"><strong>Sentidos</strong> Percepção +6, na Penumbra</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>PV</strong> 78; <strong>Sangrando</strong> 39</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>CA</strong> 28; <strong>Fortitude</strong> 23, <strong>Reflexos</strong> 25, <strong>Vontade</strong> 27 (Corselete Mágico +2)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Deslocamento</strong> 6</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><strong>Segadeira </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+14 vs Classe de Armadura; 2d4+1 dano (Arma Álgida +1)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Besta de Mão<strong> </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma, Alcance 10/20</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+16 vs Classe de Armadura; 1d6 dano</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Maldição do Gelo Negro<strong> </strong></strong>(padrão; diário) ♦ <strong>Arcano, Congelante, Implemento</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">16 vs Reflexos; 2d8+5 de dano congelante. Se o alvo se mover por qualquer motivo, ele sofre 1d8 de dano congelante (Resistência encerra). Se o alvo passar no etste de resistência, o Bruxo não pode sustentar o poder.<strong>Sustentação mínima</strong>: o alvo sofre 2d8 de dano congelante.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Discurso Sedutor<strong> </strong></strong>(mínimo; diário) ♦ <strong>Arcano</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O Bruxo recebe +5 de bônus de poder no seu próximo teste de Blefe, Diplomacia ou Intimidação durante o encontro atual.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Olhar Pungente<strong> </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">16 vs Vontade; 1d6+5 de dano psíquico e o Bruxo fica invisível para o alvo até o começo do seu próximo turno.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Fogo das Bruxas<strong> </strong></strong>(padrão; encontro) ♦ <strong>Arcano, Flamejante, Implemento</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">16 vs Reflexos; 2d6+5 de dano flamejante e o alvo sofre -3 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do Bruxo.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Diletante<strong> </strong></strong>(menor; encontro)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Ganha deslocamento 7 para escalar até o final do seu próximo turno.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Caminhar Sombrio</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Durante o seu turno, se o Bruxo se afastar pelo menos 3 quadrados de sua posição inicial, ele adquire ocultação até o final do próximo turno.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Rajada Mística </strong><strong>(padrão; sem limites)</strong> <strong>♦ à distância</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">16 vs Con; 1d10+5.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Maldição do Bruxo</strong> (mínima, sem limites)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Uma vez por turno o Bruxo pode amaldiçoar um alvo, mais próximo em sua linha de visão. Se o Bruxo obtiver sucesso em uma jogada de ataque contra o amaldiçoado, ste recebe +1d6 de dano adicional, 1 vez por rodada apenas. Quando o amaldiçoado chegar a 0 pontos de vida, o Bruxo se transforma em névoa e se teleporta por 3 quadrados imediatamente, usando uma ação livre.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Tiro Primoroso</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">Se nenhum aliado estiver próximo do alvo do que o Bruxo, ele recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque à distância contra esse alvo.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Tendência</strong> Bondosa</td>
<td valign="top"><strong>Idiomas</strong> Comum, Élfico</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Perícias</strong> Arcanismo +10, Blefe +14, Manha +14, Blefe +14</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>For</strong> 10 (+0)</td>
<td valign="top"><strong>Des</strong> 16 (+3)</td>
<td valign="top"><strong>Sab</strong> 14 (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Con</strong> 15 (+2)</td>
<td valign="top"><strong>Int</strong> 13 (+1)</td>
<td valign="top"><strong>Car</strong> 20 (+5)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Koen</strong> e <strong>Frija</strong> são os filhos de <strong>Lars</strong> e <strong>Karin</strong>. Respectivamente com 14 e 13 anos, ambos sempre foram um pouco mais agressivos do que as demais crianças, mas não essencialmente maus. Para a surpresa de todos, ao completarem 12 anos cada, eles passaram pela primeira mudança, tornando-se lobisomens como o pai. <strong>Lars</strong> e <strong>Karin</strong> escondem a natureza dos filhos a todo custo, podendo até mesmo matar para manter o segredo. Apesar de mais velho e extremamente protetor, <strong>Koen</strong> raramente sai de perto de <strong>Frija</strong>, que apesar de mais nova e menor, é talvez até mais agressiva que o irmão mais velho. Apesar disso, ambos são filhos amáveis, e adoram os tios.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Serviços oferecidos e custos do <strong>Valhalla&#8217;s Bar</strong></strong></p>
<table style="width: 500px; height: 472px;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="223" valign="top"><strong>Item</strong></td>
<td width="312" valign="top"><strong>Preço</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top"><strong>Comida</strong></td>
<td width="312" valign="top"></td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Refeição comum</td>
<td width="312" valign="top">2 PP (pão, sopa de legumes com alguma carne  vermelha ou ave para 1 pessoa)</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Refeição reforçada</td>
<td width="312" valign="top">4 PP (pão, sopa de legumes, batatas e carne vermelha para 1 pessoa)</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Refeição fina</td>
<td width="312" valign="top">6 PP (pão fino, sopa de legumes, ave ou peixe com ervas para 2 pessoas)</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Banquete</td>
<td width="312" valign="top">2 PO (pão, queijo, carne vermelha, batatas, sopa de legumes e tubérculos, cogumelos e frutas para 5 pessoas)</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Festim</td>
<td width="312" valign="top">5 PO (tudo do banquete, mas para 10 pessoas)</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top"><strong>Bebidas</strong></td>
<td width="312" valign="top"></td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Jarra de cerveja comum</td>
<td width="312" valign="top">2 PP</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Jarra de cerveja Anã*</td>
<td width="312" valign="top">5 PP</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Garrafa de vinho comum</td>
<td width="312" valign="top">2 PO</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Garrafa de vinho de qualidade</td>
<td width="312" valign="top">5 PO</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Garrafa de vinho Feérico*</td>
<td width="312" valign="top">8 PO</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Garrafa de licor de qualidade</td>
<td width="312" valign="top">3 PO</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Garrafa de licor Feérico*</td>
<td width="312" valign="top">5 PO</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Caneca de whisky</td>
<td width="312" valign="top">1 PO</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Caneca de whisky Anão*</td>
<td width="312" valign="top">4 PO</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Caneca de conhaque</td>
<td width="312" valign="top">4 PP (6 PP se aquecido)</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top"><strong>Hospedagem (Diária)</strong></td>
<td width="312" valign="top"><strong>Incluído 1 banho diário e desjejum matinal</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Quarto comum para 1 pessoa</td>
<td width="312" valign="top">3 PP</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Quarto comum para 2 pessoas</td>
<td width="312" valign="top">5 PP</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Quarto comum para 4 pessoas</td>
<td width="312" valign="top">8 PP</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Quarto caro para 1 pessoa</td>
<td width="312" valign="top">2 PO</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Quarto caro para 2 pessoas</td>
<td width="312" valign="top">3 PO</td>
</tr>
<tr>
<td width="223" valign="top">Quarto caro para 4 pessoas</td>
<td width="312" valign="top">5 PO</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>*Bebidas Feéricas e Anãs possuem alto teor alcoólico, podendo deixar bêbado até os mais robustos guerreiros. Um teste de <em>Fortitude</em> CD 10 é requerido após os 2 primeiros copos, e a CD aumenta em +4 para cada copo adicional.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Companhia</strong></p>
<p>Os serviços de “companhia” são tratados com o <strong>Tâmaras e Sedas</strong>, através das portas de acesso<strong>.</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Funcionários da taverna</strong></p>
<p>A taverna <strong>Valhalla&#8217;s Bar </strong>possui 12 atendentes da taverna, se revezando em turnos de 6 durante seu funcionamento, 4 cozinheiros, 3 funcionários de limpeza e 1 atendente no guarda-volumes.</p>
<p>O <strong>Valhalla&#8217;s Bar</strong> mantém um guarda cuidando de cada porta de acesso ao prostíbulo, assim como um guarda no guarda-volumes.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="500">
<thead>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="75%" valign="top"><strong>Guarda</strong></td>
<td width="24%" valign="top"><strong>Soldado Nível 4</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="75%" valign="top"><strong>Humano natural médio</strong></td>
<td width="24%" valign="top"><strong>XP 240</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Iniciativa</strong> +6</td>
<td valign="top"><strong>Sentidos</strong> Percepção +6</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>PV</strong> 51; <strong>Sangrando</strong> 25</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>CA</strong> 18; <strong>Fortitude</strong> 18, <strong>Reflexos</strong> 18, <strong>Vontade</strong> 17</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Deslocamento</strong> 6</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><strong>Maça </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+11 vs Classe de Armadura; 1d8+3 dano</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Formação de ataque<strong> </strong></strong>(padrão; sem limites) ♦ <strong>Arma</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">+11 vs Classe de armadura; 1d8+3 dano e o soldado ajusta 1 quadrado desde que fique adjacente a outro soldado.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Desarmar<strong> </strong></strong>(reação imediata, quando um ataque contra ele for mal-sucedido; sem limites)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O soldado realiza um ataque contra o alvo; +14 vs Reflexos; a arma do alvo é derrubada no quadrado ocupado por ele.</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>Tendência</strong> Imparcial</td>
<td valign="top"><strong>Idiomas</strong> Comum</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Perícias</strong> Atletismo +8, Percepção +6</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><strong>For</strong> 17 (+3)</td>
<td valign="top"><strong>Des</strong> 15 (+2)</td>
<td valign="top"><strong>Sab</strong> 12 (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong>Con</strong> 15 (+2)</td>
<td valign="top"><strong>Int</strong> 10 (+0)</td>
<td valign="top"><strong>Car</strong> 13 (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Regras da taverna</strong></p>
<p>* Magias e armas não são permitidas nas dependências da taverna. Os que quebram esta regra são levados para fora pelos guardas, ou pelo proprietário, e força bruta será usada caso necessário.</p>
<p>* Qualquer tentativa de tocar alguma atendente ou funcionária, é punida com uma advertência direta de um dos proprietários, e caso reincidência, ou agressão das mesmas, o proprietário e os guardas levarão a pessoa para fora da taverna.</p>
<p>* No caso de expulsão, os pertences guardados na taverna, serão entregues a guarda da cidade, onde poderão ser retirados, mediante explicação e pagamento de uma multa de 10 PO.</p>
<p>* Brigas levam a intervenção direta do proprietário e dos soldados, que levarão os envolvidos para a guarda da cidade.</p>
<p>* Atos de vilania, como furto, agressão direta e intencional, e até assassinato, venda de drogas e produtos ilegais de qualquer gênero, é crime punido com expulsão e entrega da pessoa à guarda da cidade.</p>
<p>Com isso, encerro a nossa segunda matéria para a <strong>Iniciativa 4e</strong>!</p>
<p>Nos vemos na próxima!</p>
<p>Até lá!</p>
<p><strong>Ishnu-alah!</strong></p>
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